Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Fledermäuse Ritter Hexe Banditin Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Schweinereiter Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Fledermäuse Schweinereiter Banditin
Großer Schneeball
Bomber Fledermäuse Schweinereiter Hexe
Knall
Bomber Fledermäuse Hexe Banditin
Barbarenfass
Bomber Ritter Hexe Banditin Elektromagier
Kampfholz
Bomber Schweinereiter Hexe Banditin
Erdbeben
Bomber Schweinereiter Hexe
Pfeile
Bomber Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Fledermäuse Ritter Schweinereiter Hexe Banditin Elektromagier
Feuerball
Bomber Schweinereiter Hexe Banditin Elektromagier
Gift
Bomber Fledermäuse Hexe Elektromagier
Blitz
Ritter Hexe Banditin Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Knall

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Ritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Fledermäuse Knall Ritter Banditin Schweinereiter Elektromagier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Bomber Fledermäuse Knall Ritter

Angriffssynergien 5 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Fledermäuse Knall Ritter Schweinereiter Banditin
Fledermäuse
Ritter Schweinereiter Bomber Knall Banditin
Knall
Schweinereiter Elektromagier Bomber Fledermäuse Ritter Hexe Banditin
Ritter
Fledermäuse Schweinereiter Bomber Knall Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Fledermäuse Knall Ritter Bomber Hexe Banditin Elektromagier
Hexe
Knall Ritter Schweinereiter Banditin
Banditin
Bomber Fledermäuse Knall Schweinereiter Hexe Elektromagier
Elektromagier
Knall Ritter Schweinereiter Banditin

Verteidigungssynergien 4 14

Bomber
Ritter Fledermäuse Knall Banditin Elektromagier
Fledermäuse
Ritter Bomber Knall Banditin Elektromagier
Knall
Elektromagier Bomber Fledermäuse Ritter Hexe Banditin
Ritter
Bomber Fledermäuse Elektromagier Knall Hexe
Schweinereiter
Hexe
Knall Ritter Banditin Elektromagier
Banditin
Bomber Fledermäuse Knall Hexe Elektromagier
Elektromagier
Knall Ritter Bomber Fledermäuse Hexe Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Ritter Elektromagier
Fledermäuse Knall Ritter Hexe Banditin Elektromagier
Hexe Bomber Fledermäuse Ritter Banditin Elektromagier
Hexe Fledermäuse Ritter Banditin Elektromagier
Bomber
Bomber Fledermäuse Knall Banditin Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Knall Hexe
Knall Banditin Elektromagier
Hexe
Ritter Bomber Banditin Elektromagier
Fledermäuse Hexe Elektromagier Bomber Knall Ritter Banditin
Fledermäuse Knall Hexe Elektromagier
Bomber Fledermäuse Knall Ritter Hexe Banditin Elektromagier
Bomber Fledermäuse Knall Hexe Elektromagier
Ritter Banditin Elektromagier
Knall Banditin Elektromagier
Bomber Fledermäuse Ritter Hexe Elektromagier
Bomber Fledermäuse Knall Ritter Hexe Banditin Elektromagier
Knall Hexe Bomber Fledermäuse Ritter Banditin Elektromagier
Elektromagier
Bomber Fledermäuse Ritter Hexe Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Knall Hexe Banditin Elektromagier
Banditin Elektromagier Bomber Knall Ritter
Banditin Fledermäuse Knall Ritter Hexe Elektromagier
Fledermäuse Knall Ritter Banditin Elektromagier
Ritter Hexe Banditin
Fledermäuse Knall Hexe Elektromagier
Fledermäuse Ritter Hexe Banditin Elektromagier
Ritter
Knall Elektromagier Fledermäuse Ritter Hexe Banditin
Hexe
Fledermäuse Ritter Hexe
Knall Elektromagier
Ritter Hexe Banditin
Bomber Hexe
Hexe Elektromagier Bomber Fledermäuse Knall Ritter
Fledermäuse Bomber Knall Hexe Elektromagier
Bomber Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Banditin
Knall Banditin Elektromagier
Banditin
Ritter
Bomber Knall
Fledermäuse Knall Hexe
Bomber Hexe
Knall
Knall Banditin
Fledermäuse Elektromagier
Knall Ritter Banditin Elektromagier
Knall
Ritter Banditin
Banditin
Knall
Bomber Knall Hexe Banditin
Banditin
Bomber Fledermäuse
Bomber Knall Banditin Elektromagier
Bomber Knall Hexe
Knall
Knall Bomber Hexe
Hexe
Knall Hexe Banditin Elektromagier
Knall Hexe Banditin
Knall Banditin
Fledermäuse Knall Hexe Elektromagier
Knall Elektromagier Fledermäuse Hexe
Bomber Knall Banditin
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier Fledermäuse Hexe Banditin
Knall Hexe Elektromagier
Ritter Elektromagier
Bomber Knall
Knall
Knall Fledermäuse Hexe Elektromagier
Fledermäuse Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe Banditin Elektromagier

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