Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch P.E.K.K.A Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Cannon Hog Rider Skeleton Army Witch
Zap
Cannon Skeleton Army Witch Bandit
Barbarian Barrel
Cannon Skeleton Army Witch Bandit
The Log
Cannon Hog Rider Skeleton Army Witch Bandit
Earthquake
Cannon Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Hog Rider Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Bandit
Fireball
Cannon Hog Rider Skeleton Army Witch Bandit
Poison
Cannon Skeleton Army Witch
Lightning
Cannon Witch Bandit
Rocket
Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Cannon Skeleton Army Bandit Fireball Hog Rider Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Cannon Skeleton Army Bandit

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Hog Rider P.E.K.K.A Witch Bandit
Cannon
Fireball
Zap Hog Rider
Hog Rider
Zap Fireball Witch Bandit
Skeleton Army
Witch
Zap Hog Rider P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Zap Witch
Bandit
Zap Hog Rider Witch

Synergie w obronie 2 11

Zap
Cannon Fireball Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Bandit
Cannon
Zap Fireball Skeleton Army Witch Bandit
Fireball
Zap Cannon Bandit
Hog Rider
Skeleton Army
Zap Cannon Bandit
Witch
Zap Cannon Bandit
P.E.K.K.A
Zap
Bandit
Zap Cannon Fireball Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Fireball
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Cannon Witch Bandit
Cannon Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Bandit
Cannon Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Bandit
Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball Skeleton Army Zap Cannon Bandit
Zap Cannon Fireball Witch
Zap Cannon Fireball P.E.K.K.A Bandit
Cannon Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Bandit
Skeleton Army Witch Zap Cannon Fireball Bandit
Zap Fireball Witch
Cannon Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Fireball Witch Bandit
Fireball Skeleton Army Zap Cannon Witch P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Cannon Bandit
Skeleton Army Zap Cannon Fireball P.E.K.K.A Bandit
Cannon Fireball Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Cannon Fireball Zap Skeleton Army Witch Bandit
Zap Witch Cannon Fireball Bandit
P.E.K.K.A Cannon
Skeleton Army Cannon Fireball Witch P.E.K.K.A Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Fireball Witch P.E.K.K.A Bandit
Fireball Bandit Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Bandit Zap Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Fireball Bandit
P.E.K.K.A Cannon Skeleton Army Witch Bandit
Fireball Zap Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Witch Bandit
P.E.K.K.A Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Fireball Skeleton Army Witch Bandit
Witch P.E.K.K.A Cannon Skeleton Army
P.E.K.K.A Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Fireball
Skeleton Army P.E.K.K.A Cannon Fireball Witch Bandit
Cannon Fireball Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Zap Fireball P.E.K.K.A
Zap Cannon Fireball Witch P.E.K.K.A
Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Bandit
Fireball Zap Bandit
Fireball Bandit
Fireball
Fireball Zap
Fireball Zap Witch
Witch
Fireball Zap
Fireball Zap Bandit
Fireball
Zap Fireball Bandit
Fireball Zap
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Zap Fireball
Zap Fireball Witch Bandit
Fireball Bandit
Fireball
Zap Fireball Bandit
Zap Fireball Witch
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Witch
Witch
Fireball Zap Witch Bandit
Fireball Zap Witch Bandit
Fireball Zap Bandit
Zap Fireball Witch
Zap Fireball Witch
Fireball
Zap Fireball Bandit
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Fireball
Zap Fireball Skeleton Army Witch Bandit
Fireball Zap Witch
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Fireball Witch
Zap Fireball Witch
Zap Fireball Witch Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076