Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Cannon Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Cannon Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Cannon Valkyrie Goblin Barrel Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Cannon Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Cannon Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Valkyrie Goblin Barrel Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Cannon Goblin Barrel Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Cannon Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Cannon Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Goblinstein
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Cannon Goblin Barrel Skeleton Army Ice Wizard Valkyrie Electro Wizard Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Cannon Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Electro Wizard Valkyrie Ice Wizard
Cannon
Valkyrie
Goblin Barrel Zap Electro Wizard
Goblin Barrel
Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army
Goblin Barrel
Ice Wizard
Zap Goblin Barrel
Electro Wizard
Zap Valkyrie
Goblinstein

Synergie w obronie 2 11

Zap
Cannon Electro Wizard Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard
Cannon
Zap Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie
Zap Cannon Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Barrel
Skeleton Army
Zap Cannon Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Zap Cannon Valkyrie Skeleton Army
Electro Wizard
Zap Cannon Valkyrie Skeleton Army
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Zap Cannon Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Cannon Skeleton Army Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Cannon Skeleton Army Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Zap Cannon Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Zap Cannon Ice Wizard
Zap Cannon Valkyrie Electro Wizard
Cannon Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Cannon Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Zap Cannon
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Cannon Skeleton Army Zap Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Zap Cannon Electro Wizard
Skeleton Army Cannon Electro Wizard
Skeleton Army Zap Cannon Electro Wizard
Cannon Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Cannon Valkyrie Zap Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Zap Valkyrie Cannon Ice Wizard Electro Wizard
Cannon Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Cannon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Valkyrie
Skeleton Army Zap Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Zap Electro Wizard
Cannon Valkyrie Skeleton Army
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Zap Electro Wizard Valkyrie Skeleton Army
Cannon Skeleton Army
Valkyrie
Skeleton Army Zap Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Cannon Valkyrie
Cannon Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Zap Valkyrie
Valkyrie Zap Cannon Ice Wizard Electro Wizard
Zap Cannon Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie
Zap Valkyrie
Zap Ice Wizard
Zap Ice Wizard
Zap
Electro Wizard
Zap Valkyrie Electro Wizard
Zap
Zap
Zap
Zap Electro Wizard
Zap Valkyrie
Zap
Zap Valkyrie Ice Wizard
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Zap
Zap
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Skeleton Army
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard
Zap
Zap
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076