Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard P.E.K.K.A Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Cannon
Zap
Cannon
Barbarian Barrel
Cannon Wizard
The Log
Cannon
Earthquake
Cannon
Arrows
Royal Delivery
Wizard P.E.K.K.A
Fireball
Cannon Wizard
Poison
Cannon Wizard
Lightning
Cannon Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Tornado Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Tornado P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Cannon Tornado Golden Knight Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Rage Cannon Tornado

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Tornado P.E.K.K.A Mega Knight
Cannon
Wizard
Tornado Rage P.E.K.K.A Mega Knight
Rage
Wizard Golden Knight
Tornado
Zap Wizard P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Tornado Wizard
Mega Knight
Zap Wizard Tornado
Golden Knight
Rage

Synergie w obronie 4 8

Zap
Cannon Mega Knight Tornado P.E.K.K.A Golden Knight
Cannon
Zap Wizard
Wizard
Tornado Cannon P.E.K.K.A Mega Knight Golden Knight
Rage
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Zap Mega Knight
P.E.K.K.A
Tornado Zap Wizard
Mega Knight
Zap Wizard Tornado
Golden Knight
Zap Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A Zap Cannon Mega Knight
Cannon Tornado P.E.K.K.A Mega Knight
Cannon P.E.K.K.A Mega Knight
Tornado P.E.K.K.A Mega Knight
Tornado Zap Cannon Mega Knight
Tornado Zap Cannon Wizard
Zap Cannon P.E.K.K.A Mega Knight Golden Knight
Cannon P.E.K.K.A Tornado
Tornado Cannon Mega Knight
Zap Cannon Wizard Tornado Mega Knight
Zap Wizard Tornado
Cannon P.E.K.K.A Mega Knight Zap Wizard
Wizard Mega Knight Zap Cannon Tornado P.E.K.K.A Golden Knight
P.E.K.K.A Cannon Mega Knight
Tornado Zap Cannon P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Cannon Tornado P.E.K.K.A
Cannon Mega Knight Zap Wizard Tornado Golden Knight
Zap Wizard Tornado Cannon Mega Knight
P.E.K.K.A Cannon Tornado
Wizard Mega Knight Cannon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap P.E.K.K.A
Zap Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Golden Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Tornado
P.E.K.K.A Cannon Mega Knight
Wizard Zap Tornado
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Tornado
P.E.K.K.A Cannon
P.E.K.K.A Mega Knight Golden Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Tornado
P.E.K.K.A Mega Knight Cannon Wizard Golden Knight
Wizard Cannon Mega Knight
Zap Tornado P.E.K.K.A Golden Knight
Mega Knight Zap Cannon Wizard P.E.K.K.A Golden Knight
Zap Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Golden Knight
Zap Tornado Golden Knight
Wizard Zap Mega Knight
Wizard Zap Tornado
Wizard Tornado
Zap Wizard Tornado
Zap Wizard Tornado Golden Knight
Tornado
Zap Wizard Tornado Golden Knight
Zap Wizard Tornado
Golden Knight
Zap
Zap Wizard Golden Knight
Wizard Mega Knight
Tornado
Zap Wizard Mega Knight
Zap Wizard Tornado Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Wizard Tornado
Tornado
Zap
Zap Tornado Wizard Mega Knight
Zap Wizard Tornado Golden Knight
Zap Wizard Tornado Mega Knight Golden Knight
Zap Tornado Golden Knight
Zap Wizard Tornado
Zap Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Zap
P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
Zap
Zap Wizard Tornado
Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap Tornado
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Tornado Golden Knight
Zap Tornado
Zap Tornado Mega Knight Golden Knight
P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076