Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Firecracker Skeleton Army
Barbarian Barrel
Firecracker Skeleton Army Magic Archer
The Log
Firecracker Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Poison
Firecracker Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Baby Dragon Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Firecracker Skeleton Army Fireball Baby Dragon Magic Archer P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Firecracker Skeleton Army

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Fireball P.E.K.K.A Baby Dragon The Log Magic Archer
Firecracker
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Zap Baby Dragon The Log Magic Archer
Skeleton Army
Baby Dragon
Zap Firecracker Fireball P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Magic Archer Firecracker Baby Dragon The Log
The Log
Zap Fireball P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Fireball The Log

Synergie w obronie 4 14

Zap
Fireball Firecracker Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Firecracker
The Log Zap Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Zap The Log
Skeleton Army
Zap Firecracker The Log Magic Archer
Baby Dragon
Zap Firecracker P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A
The Log Zap Firecracker Baby Dragon
The Log
Firecracker Fireball P.E.K.K.A Zap Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Zap Skeleton Army The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Firecracker The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Firecracker
Firecracker Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A The Log
Fireball Skeleton Army The Log Zap Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Zap Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Zap Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker
Skeleton Army Zap Firecracker Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Zap Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Fireball The Log
Fireball Skeleton Army Zap Firecracker Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Zap Fireball P.E.K.K.A The Log
Firecracker Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball Zap Firecracker Skeleton Army Baby Dragon The Log Magic Archer
Zap Baby Dragon The Log Firecracker Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A
Skeleton Army Firecracker Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Fireball P.E.K.K.A
Fireball Zap Firecracker Baby Dragon The Log Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Fireball The Log
P.E.K.K.A Skeleton Army
Firecracker Fireball Zap Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball
P.E.K.K.A Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Firecracker Fireball Skeleton Army Baby Dragon The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Fireball The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball
Firecracker Fireball Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Zap Firecracker Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Zap Firecracker Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Firecracker Baby Dragon The Log
Firecracker Fireball Zap Baby Dragon The Log Magic Archer
Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Firecracker Fireball The Log
Fireball Zap Firecracker Baby Dragon The Log Magic Archer
Firecracker Fireball Zap Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon The Log Magic Archer
Fireball The Log Zap Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Fireball The Log Zap Firecracker
Fireball
Firecracker Zap Fireball The Log Magic Archer
Fireball Zap Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Zap Firecracker Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Zap Firecracker Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Magic Archer Firecracker Fireball Baby Dragon The Log
Fireball
Zap Firecracker Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Zap Firecracker Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Fireball
The Log
Zap Fireball Baby Dragon The Log
Zap Firecracker The Log Fireball Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball The Log Zap Baby Dragon Magic Archer
Fireball Zap Baby Dragon The Log Magic Archer
Fireball Zap Firecracker Baby Dragon The Log Magic Archer
Zap Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Zap Firecracker Fireball
Fireball
Zap Fireball The Log Magic Archer
Zap Firecracker Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A
Firecracker Fireball The Log Magic Archer
Zap Fireball Skeleton Army Magic Archer
Fireball Zap Firecracker Baby Dragon Magic Archer
The Log Fireball
Fireball Firecracker Baby Dragon Magic Archer
The Log Zap Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Zap Fireball
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Firecracker Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Firecracker Zap Fireball Magic Archer
Zap Firecracker Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076