Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Witch Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Witch
Zap
Bats Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch
The Log
Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Skeleton Army Witch Prince
Fireball
Skeleton Army Witch
Poison
Bats Skeleton Army Witch
Lightning
Witch Prince
Rocket
Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap The Log Skeleton Army Fireball Witch Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap The Log Skeleton Army

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Prince
Zap
Fireball Prince Bats Witch The Log Mega Knight
Fireball
Zap The Log Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Zap Prince Mega Knight
Prince
Zap Mega Knight Bats Witch The Log
The Log
Zap Fireball Prince Mega Knight
Mega Knight
Bats Prince Zap Fireball Witch The Log

Synergie w obronie 4 15

Bats
Zap Prince The Log Mega Knight
Zap
Fireball Mega Knight Bats Skeleton Army Witch Prince The Log
Fireball
Zap The Log Mega Knight
Skeleton Army
Zap Prince The Log
Witch
Zap Prince The Log Mega Knight
Prince
The Log Bats Zap Skeleton Army Witch
The Log
Fireball Prince Bats Zap Skeleton Army Witch Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Fireball Witch The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball The Log
Skeleton Army Bats Zap Witch Prince The Log Mega Knight
Skeleton Army Witch Prince Mega Knight Bats
Skeleton Army Witch Prince Bats Mega Knight
Fireball Skeleton Army Prince The Log Mega Knight
Fireball Skeleton Army The Log Bats Zap Mega Knight
Bats Zap Fireball Witch
Zap Fireball The Log Mega Knight
Witch Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Mega Knight
Bats Skeleton Army Witch Zap Fireball The Log Mega Knight
Bats Zap Fireball Witch
Skeleton Army Prince Mega Knight Bats Zap Fireball Witch The Log
Fireball Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Witch Prince The Log
Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army Zap Fireball Prince The Log Mega Knight
Mega Knight Bats Fireball Skeleton Army Witch Prince
Fireball Mega Knight Bats Zap Skeleton Army Witch Prince The Log
Zap Witch The Log Bats Fireball Mega Knight
Prince
Skeleton Army Mega Knight Bats Fireball Witch Prince The Log
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Fireball Witch Prince
Fireball Zap Prince The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Witch Prince The Log
Skeleton Army Prince Mega Knight Bats Zap Fireball The Log
Skeleton Army Witch Prince Mega Knight
Fireball Bats Zap Witch
Skeleton Army Prince Bats Fireball Witch
Mega Knight Skeleton Army Prince
Zap Mega Knight Bats Fireball Skeleton Army Witch Prince The Log
Witch Skeleton Army
Mega Knight Bats Witch Prince
Skeleton Army Mega Knight Zap Fireball Prince The Log
Skeleton Army Prince Mega Knight Fireball Witch
Fireball Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Bats Zap Fireball Prince The Log
Bats Mega Knight Zap Fireball Witch The Log
Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball The Log
Fireball Zap The Log
Fireball The Log
Fireball Prince The Log
Fireball Zap The Log Mega Knight
Fireball Bats Zap Witch
Witch The Log
Fireball The Log Zap
Fireball The Log Zap
Bats Fireball Prince
Zap Fireball Prince The Log
Fireball Zap
Fireball The Log
Fireball
Zap Fireball Prince The Log
Zap Fireball Witch The Log
Fireball The Log Mega Knight
Fireball
Bats
Zap Fireball Prince The Log Mega Knight
Zap Fireball Witch The Log Mega Knight
Fireball Prince The Log Mega Knight
Fireball
Prince The Log
Zap Fireball The Log
Zap The Log Fireball Witch Mega Knight
Witch
Fireball The Log Zap Witch
Fireball Zap Witch Prince The Log Mega Knight
Fireball Zap The Log
Bats Zap Fireball Witch
Zap Bats Fireball Witch
Fireball
Zap Fireball The Log Mega Knight
Zap Fireball
Prince Mega Knight
Fireball The Log
Zap Bats Fireball Skeleton Army Witch Prince
Fireball Zap Witch
The Log Fireball
Fireball Prince Mega Knight
The Log Zap Fireball
Zap Fireball
Prince Mega Knight
Zap Bats Fireball Witch The Log
Bats Zap Fireball Witch
Zap Fireball Witch Prince The Log Mega Knight
Prince
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076