Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Zappies Fisherman Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Battle Ram Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Fisherman
Giant Snowball
Battle Ram Zappies Fisherman
Zap
Battle Ram Zappies Fisherman
Barbarian Barrel
Electro Spirit Battle Ram Zappies Magic Archer
The Log
Electro Spirit Battle Ram Zappies Fisherman
Earthquake
Zappies
Arrows
Electro Spirit Zappies
Royal Delivery
Electro Spirit Battle Ram Zappies Fisherman Magic Archer
Fireball
Battle Ram Zappies Fisherman Magic Archer
Poison
Zappies Fisherman Magic Archer
Lightning
Battle Ram Fisherman Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Fireball Tornado Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Fireball Tornado Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Battle Ram Tornado

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Zap Tornado Fisherman Fireball Battle Ram Zappies Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Zap Tornado Fisherman

Synergie w ataku 6 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Fireball Battle Ram
Zap
Fireball Battle Ram Tornado Electro Spirit Zappies Fisherman Magic Archer
Fireball
Zap Tornado Electro Spirit Battle Ram Magic Archer
Battle Ram
Zap Magic Archer Electro Spirit Fireball Zappies Tornado
Zappies
Zap Battle Ram
Tornado
Zap Fireball Magic Archer Battle Ram
Fisherman
Zap
Magic Archer
Battle Ram Tornado Zap Fireball

Synergie w obronie 3 10

Electro Spirit
Zap Fisherman
Zap
Fireball Electro Spirit Zappies Tornado Fisherman Magic Archer
Fireball
Zap Tornado Zappies
Battle Ram
Zappies
Zap Fireball Tornado Fisherman
Tornado
Fireball Magic Archer Zap Zappies
Fisherman
Electro Spirit Zap Zappies Magic Archer
Magic Archer
Tornado Zap Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Zappies Magic Archer
Zap Zappies Fisherman
Tornado Fisherman Zappies
Zappies Fisherman
Fireball Tornado
Fireball Tornado Electro Spirit Zap Zappies Magic Archer
Tornado Electro Spirit Zap Fireball Zappies Magic Archer
Electro Spirit Zap Fireball Magic Archer
Zappies Tornado Fisherman
Tornado Zappies Fisherman
Electro Spirit Zap Fireball Zappies Tornado Fisherman Magic Archer
Zap Fireball Zappies Tornado Magic Archer
Zap Fireball Zappies
Fireball Electro Spirit Zap Zappies Tornado Magic Archer
Zappies
Tornado Zap Fireball Zappies Fisherman
Fireball Zappies Tornado Fisherman
Fireball Electro Spirit Zap Zappies Tornado Fisherman Magic Archer
Zap Tornado Electro Spirit Fireball Zappies Fisherman Magic Archer
Zappies Tornado Fisherman
Electro Spirit Fireball Zappies Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Fireball Zappies Fisherman
Fireball Zap Fisherman Magic Archer
Zappies Zap Fisherman
Zap Fireball Zappies Tornado Fisherman
Zappies Fisherman
Fireball Electro Spirit Zap Zappies Tornado Magic Archer
Fireball Zappies
Zappies Fisherman
Zap Electro Spirit Fireball Zappies Tornado Magic Archer
Zappies
Zappies
Zap Fireball Tornado
Fireball Zappies
Fireball Zappies Magic Archer
Zappies Electro Spirit Zap Fireball Tornado Fisherman Magic Archer
Electro Spirit Zap Fireball Zappies Magic Archer
Electro Spirit Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer
Fireball Zap Tornado Fisherman Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Electro Spirit Zap Tornado Magic Archer
Tornado Magic Archer
Fireball Zap Tornado Magic Archer
Fireball Zap Tornado Fisherman
Fireball Tornado Fisherman
Zap Fireball Tornado Fisherman Magic Archer
Fireball Zap Tornado Magic Archer
Fireball Fisherman Magic Archer
Fireball Fisherman Magic Archer
Zap Fireball Fisherman Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball Tornado
Fisherman
Zap Fireball Fisherman Magic Archer
Zap Fireball Tornado Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Tornado
Tornado Fisherman
Zap Fireball
Zap Tornado Electro Spirit Fireball Magic Archer
Fisherman
Fireball Zap Tornado Fisherman Magic Archer
Fireball Zap Tornado Fisherman Magic Archer
Fireball Zap Tornado Fisherman Magic Archer
Zap Fireball Tornado Magic Archer
Zap Electro Spirit Fireball Zappies
Fireball
Zap Fireball Magic Archer
Zap Electro Spirit Fireball Zappies Magic Archer
Fireball Magic Archer
Zap Electro Spirit Fireball Zappies Magic Archer
Fireball Zap Zappies Tornado Magic Archer
Fireball
Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Tornado
Zap Electro Spirit Fireball Zappies Tornado Magic Archer
Zap Fireball Zappies Tornado Magic Archer
Zap Fireball Tornado Magic Archer
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076