Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Mega Minion Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Mega Minion Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Ghost Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Mega Minion
Zap
Firecracker
Barbarian Barrel
Firecracker Ice Wizard Royal Ghost
The Log
Firecracker
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Mega Minion Ice Wizard Royal Ghost
Fireball
Firecracker Mega Minion Ice Wizard
Poison
Firecracker Mega Minion Ice Wizard
Lightning
Mega Minion Ice Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Earthquake Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Minion Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Firecracker Mega Minion Earthquake Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Zap Firecracker Mega Minion

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Mega Minion Earthquake Mirror Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight
Firecracker
Zap Mega Minion Earthquake Mirror Mega Knight
Mega Minion
Zap Firecracker Mega Knight
Earthquake
Zap Firecracker Mirror Mega Knight
Mirror
Zap Firecracker Earthquake Royal Ghost
Ice Wizard
Zap
Royal Ghost
Zap Mirror Mega Knight
Mega Knight
Zap Firecracker Mega Minion Earthquake Royal Ghost

Synergie w obronie 3 17

Zap
Mega Minion Mirror Mega Knight Firecracker Earthquake Ice Wizard Royal Ghost
Firecracker
Zap Mega Minion Earthquake Mirror Ice Wizard Mega Knight
Mega Minion
Zap Firecracker Ice Wizard Mega Knight
Earthquake
Zap Firecracker Ice Wizard Mega Knight
Mirror
Zap Firecracker Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Zap Firecracker Mega Minion Earthquake Mirror Mega Knight
Royal Ghost
Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Firecracker Mega Minion Earthquake Mirror Ice Wizard Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Zap Firecracker Mega Minion
Zap Firecracker Mega Minion Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight Mega Minion Ice Wizard
Firecracker Mega Minion Ice Wizard Mega Knight
Firecracker Earthquake Mega Knight
Zap Firecracker Mega Minion Earthquake Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight
Mega Minion Zap Firecracker Ice Wizard
Earthquake Zap Mega Knight
Ice Wizard
Firecracker Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight
Ice Wizard Zap Firecracker Mega Minion Earthquake Royal Ghost Mega Knight
Mega Minion Zap Firecracker Ice Wizard
Mega Knight Zap Earthquake Ice Wizard
Mega Knight Zap Firecracker Mega Minion Earthquake Royal Ghost
Mega Knight
Zap Mega Knight
Mega Knight Firecracker
Mega Knight Zap Firecracker Mega Minion Ice Wizard Royal Ghost
Zap Earthquake Firecracker Mega Minion Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight
Royal Ghost Mega Knight Firecracker Earthquake

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Royal Ghost
Zap Firecracker Mega Minion Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight Zap
Mega Knight Zap
Mega Knight
Firecracker Zap Ice Wizard
Mega Minion Ice Wizard
Mega Knight
Zap Mega Knight Firecracker Mega Minion
Mega Minion
Mega Knight Mega Minion
Mega Knight Zap
Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker Mega Minion
Mega Knight Zap Firecracker Mega Minion Earthquake Ice Wizard Royal Ghost
Zap Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Firecracker Royal Ghost
Firecracker Zap Ice Wizard Royal Ghost
Earthquake
Earthquake Firecracker
Zap Firecracker Earthquake Mega Knight
Firecracker Zap Mega Minion Ice Wizard
Firecracker Earthquake
Earthquake Zap Firecracker Ice Wizard
Zap Firecracker
Firecracker Zap Earthquake
Zap Firecracker
Earthquake Firecracker
Earthquake Firecracker
Earthquake Zap Firecracker
Earthquake Zap Firecracker
Earthquake Firecracker Mega Knight
Earthquake
Zap Firecracker Mega Minion Earthquake Mega Knight
Zap Firecracker Earthquake Mega Knight
Earthquake Mega Knight
Earthquake Zap
Zap Firecracker Earthquake Ice Wizard Mega Knight
Mega Minion
Firecracker Zap Earthquake Ice Wizard Royal Ghost
Zap Mega Knight
Zap Firecracker
Zap Firecracker Ice Wizard
Zap Firecracker Mega Minion
Mega Minion
Zap Earthquake Mega Knight
Zap Firecracker
Mega Knight
Firecracker Earthquake
Zap Earthquake
Zap Firecracker Mega Minion Ice Wizard
Firecracker Mega Minion Mega Knight
Zap Firecracker Earthquake
Zap
Firecracker Mega Minion Mega Knight
Zap Firecracker
Firecracker Zap
Zap Firecracker Royal Ghost Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076