Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Royal Giant Prince Electro Wizard Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Guards Prince Night Witch
Giant Snowball
Guards Night Witch
Zap
Firecracker Royal Giant Guards Prince Night Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Guards Electro Wizard Night Witch
The Log
Firecracker Royal Giant Guards Prince
Earthquake
Firecracker Guards
Arrows
Firecracker Guards Night Witch
Royal Delivery
Firecracker Guards Prince Electro Wizard Night Witch
Fireball
Firecracker Electro Wizard Night Witch
Poison
Firecracker Guards Electro Wizard Night Witch
Lightning
Prince Electro Wizard Night Witch
Rocket
Prince Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Freeze

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Freeze Prince Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Firecracker Guards Freeze Electro Wizard Night Witch Prince Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Firecracker Guards Freeze

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Prince Electro Wizard Royal Giant Guards Freeze Night Witch
Firecracker
Zap Royal Giant Prince
Royal Giant
Firecracker Zap Guards Electro Wizard Night Witch
Guards
Zap Royal Giant
Freeze
Zap
Prince
Zap Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Royal Giant Prince
Night Witch
Zap Royal Giant

Synergie w obronie 1 13

Zap
Electro Wizard Firecracker Guards Prince Night Witch
Firecracker
Zap Guards Prince Electro Wizard Night Witch
Royal Giant
Guards
Zap Firecracker Prince Electro Wizard
Freeze
Electro Wizard
Prince
Zap Firecracker Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Firecracker Guards Freeze Prince Night Witch
Night Witch
Zap Firecracker Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Electro Wizard
Zap Firecracker Prince Electro Wizard Night Witch
Prince Freeze Electro Wizard Night Witch
Prince Night Witch Firecracker Guards Electro Wizard
Firecracker Prince
Freeze Zap Firecracker Guards Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Zap Firecracker Freeze Night Witch
Zap Electro Wizard
Prince Night Witch
Guards Firecracker Prince Electro Wizard Night Witch
Guards Electro Wizard Zap Firecracker Freeze Night Witch
Zap Firecracker Electro Wizard Night Witch
Prince Night Witch Zap Guards Freeze Electro Wizard
Zap Firecracker Guards Freeze Prince Electro Wizard Night Witch
Prince Electro Wizard
Zap Freeze Prince Electro Wizard
Firecracker Prince Electro Wizard Night Witch
Zap Firecracker Guards Prince Electro Wizard Night Witch
Zap Freeze Firecracker Guards Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Firecracker Guards Prince Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap Prince Electro Wizard
Electro Wizard Zap Firecracker Prince
Guards Zap Prince Electro Wizard
Guards Prince Zap Electro Wizard Night Witch
Guards Prince Night Witch
Firecracker Zap Freeze Electro Wizard
Guards Prince Electro Wizard Night Witch
Prince
Zap Freeze Electro Wizard Firecracker Prince
Guards
Guards Prince
Zap Guards Prince Electro Wizard
Prince Guards Night Witch
Firecracker
Guards Electro Wizard Zap Firecracker Freeze Prince Night Witch
Zap Firecracker Freeze Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Guards Freeze
Firecracker Zap Electro Wizard
Firecracker Guards Freeze Prince
Zap Firecracker
Firecracker Zap Freeze
Firecracker
Zap Firecracker Freeze
Zap Firecracker
Guards Prince Electro Wizard Night Witch
Firecracker Zap Prince Electro Wizard
Zap Firecracker
Firecracker
Firecracker Freeze
Zap Firecracker Prince
Zap Firecracker
Firecracker
Freeze
Night Witch
Zap Firecracker Prince Electro Wizard
Zap Firecracker
Prince Night Witch
Prince
Zap
Zap Firecracker Freeze
Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Prince
Zap Firecracker
Zap Firecracker Electro Wizard Night Witch
Zap Electro Wizard Firecracker Guards Freeze
Night Witch
Zap Night Witch
Zap Firecracker Freeze Electro Wizard
Prince
Firecracker
Zap Electro Wizard Guards Freeze Prince Night Witch
Zap Firecracker Electro Wizard
Freeze
Firecracker Prince Electro Wizard
Zap Firecracker
Zap
Firecracker Prince
Zap Firecracker Guards Freeze Electro Wizard
Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Firecracker Freeze Prince Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076