Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Prince P.E.K.K.A Night Witch Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince Night Witch
Giant Snowball
Night Witch
Zap
Firecracker Prince Night Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Night Witch
The Log
Firecracker Prince
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker Night Witch
Royal Delivery
Firecracker Wizard Prince P.E.K.K.A Night Witch
Fireball
Firecracker Wizard Night Witch
Poison
Firecracker Wizard Night Witch
Lightning
Wizard Prince Night Witch Goblinstein
Rocket
Wizard Prince Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Wizard The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Prince P.E.K.K.A Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Firecracker Night Witch Wizard Prince Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap The Log Firecracker Night Witch

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Prince P.E.K.K.A The Log Night Witch
Firecracker
Zap Prince P.E.K.K.A
Wizard
Prince P.E.K.K.A
Prince
Zap Firecracker Wizard The Log
P.E.K.K.A
Zap Firecracker Wizard The Log Night Witch
The Log
Zap Prince P.E.K.K.A
Night Witch
Zap P.E.K.K.A
Goblinstein

Synergie w obronie 3 12

Zap
Firecracker Prince P.E.K.K.A The Log Night Witch
Firecracker
The Log Zap Prince P.E.K.K.A Night Witch
Wizard
Prince P.E.K.K.A The Log
Prince
The Log Zap Firecracker Wizard
P.E.K.K.A
The Log Zap Firecracker Wizard
The Log
Firecracker Prince P.E.K.K.A Zap Wizard Night Witch
Night Witch
Zap Firecracker The Log
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Wizard The Log
P.E.K.K.A Zap Firecracker Prince The Log Night Witch
Prince P.E.K.K.A Night Witch
Prince P.E.K.K.A Night Witch Firecracker
Firecracker Prince P.E.K.K.A The Log
The Log Zap Firecracker Night Witch
Zap Firecracker Wizard Night Witch
Zap P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Prince Night Witch
Firecracker Prince Night Witch
Zap Firecracker Wizard The Log Night Witch
Zap Firecracker Wizard Night Witch
Prince P.E.K.K.A Night Witch Zap Wizard The Log
Wizard Zap Firecracker Prince P.E.K.K.A The Log Night Witch
P.E.K.K.A Prince
Zap Prince P.E.K.K.A The Log
Wizard Firecracker Prince P.E.K.K.A Night Witch
Zap Firecracker Wizard Prince The Log Night Witch
Zap Wizard The Log Firecracker
P.E.K.K.A Prince
Wizard Firecracker Prince P.E.K.K.A The Log Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Prince P.E.K.K.A
Zap Firecracker Wizard Prince The Log
P.E.K.K.A Zap Prince The Log
Prince P.E.K.K.A Zap The Log Night Witch
P.E.K.K.A Prince Night Witch
Firecracker Wizard Zap
Prince P.E.K.K.A Night Witch
P.E.K.K.A Prince
Zap P.E.K.K.A Firecracker Prince The Log
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Prince
P.E.K.K.A Zap Prince The Log
Prince P.E.K.K.A Wizard Night Witch
Wizard Firecracker
Zap Firecracker Prince P.E.K.K.A The Log Night Witch
Zap Firecracker Wizard P.E.K.K.A The Log
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker The Log
Firecracker Zap The Log
The Log
Firecracker Prince The Log
Wizard Zap Firecracker The Log
Firecracker Wizard Zap
Firecracker Wizard The Log
The Log Zap Firecracker Wizard
The Log Zap Firecracker Wizard
Prince Night Witch
Firecracker Zap Wizard Prince The Log
Zap Firecracker Wizard
Firecracker The Log
Firecracker
Zap Firecracker Prince The Log
Zap Firecracker Wizard The Log
Firecracker Wizard The Log
Night Witch
Zap Firecracker Wizard Prince The Log
Zap Firecracker Wizard The Log
Prince The Log Night Witch
Wizard
Prince The Log
Zap The Log
Zap Firecracker The Log Wizard
Firecracker The Log Zap Wizard
Zap Wizard Prince The Log
Zap Firecracker The Log
Zap Firecracker Wizard Night Witch
Zap Firecracker Wizard
Night Witch
Zap Wizard The Log Night Witch
Zap Firecracker
P.E.K.K.A Prince
Firecracker Wizard The Log
Zap Prince Night Witch
Zap Firecracker Wizard
The Log
Firecracker Wizard Prince
The Log Zap Firecracker Wizard
Zap
Firecracker Prince P.E.K.K.A
Zap Firecracker The Log
Firecracker Zap
Zap Firecracker Prince The Log
Prince P.E.K.K.A
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076