Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Electro Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Wall Breakers Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Wall Breakers Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Wall Breakers Skeleton Army
Giant Snowball
Hog Rider Wall Breakers Skeleton Army Electro Dragon
Zap
Inferno Tower Wall Breakers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Inferno Tower Wall Breakers Skeleton Army
The Log
Hog Rider Wall Breakers Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Wall Breakers Skeleton Army
Royal Delivery
Hog Rider Wall Breakers Skeleton Army Electro Dragon
Fireball
Hog Rider Inferno Tower Wall Breakers Skeleton Army Electro Dragon
Poison
Inferno Tower Skeleton Army Electro Dragon
Lightning
Inferno Tower Electro Dragon
Rocket
Hog Rider Inferno Tower Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Rage Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Wall Breakers Rage Skeleton Army Hog Rider Inferno Tower Electro Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Zap Wall Breakers Rage Skeleton Army

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Wall Breakers Electro Dragon Mega Knight
Hog Rider
Zap Rage Mega Knight
Inferno Tower
Wall Breakers
Zap Mega Knight
Rage
Hog Rider Electro Dragon
Skeleton Army
Electro Dragon
Zap Rage Mega Knight
Mega Knight
Zap Hog Rider Wall Breakers Electro Dragon

Synergie w obronie 2 6

Zap
Mega Knight Inferno Tower Skeleton Army Electro Dragon
Hog Rider
Inferno Tower
Skeleton Army Zap Electro Dragon Mega Knight
Wall Breakers
Rage
Skeleton Army
Inferno Tower Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Zap Inferno Tower Skeleton Army
Mega Knight
Zap Inferno Tower

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Inferno Tower Electro Dragon
Inferno Tower Skeleton Army Zap Electro Dragon Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight Electro Dragon
Inferno Tower Skeleton Army Electro Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Electro Dragon Mega Knight
Inferno Tower Zap Electro Dragon
Zap Inferno Tower Electro Dragon Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army
Skeleton Army Inferno Tower Mega Knight
Skeleton Army Zap Electro Dragon Mega Knight
Inferno Tower Zap Electro Dragon
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Dragon
Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Dragon
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Zap Mega Knight
Mega Knight Inferno Tower Skeleton Army Electro Dragon
Mega Knight Zap Skeleton Army Electro Dragon
Zap Electro Dragon Mega Knight
Inferno Tower
Skeleton Army Mega Knight Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Inferno Tower
Zap Electro Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Inferno Tower Electro Dragon
Skeleton Army Mega Knight Zap Inferno Tower
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight
Zap Electro Dragon
Skeleton Army Inferno Tower
Inferno Tower Mega Knight Skeleton Army
Zap Electro Dragon Mega Knight Inferno Tower Skeleton Army
Inferno Tower Skeleton Army
Mega Knight Inferno Tower Electro Dragon
Skeleton Army Mega Knight Zap
Skeleton Army Mega Knight Inferno Tower
Skeleton Army Electro Dragon Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Electro Dragon Zap
Mega Knight Zap Inferno Tower Electro Dragon
Zap Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Zap Mega Knight
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Zap
Zap Electro Dragon
Electro Dragon Mega Knight
Zap Electro Dragon Mega Knight
Zap Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon Mega Knight
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon Mega Knight
Zap
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon Mega Knight
Zap Electro Dragon
Mega Knight
Zap Skeleton Army Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Electro Dragon Mega Knight
Zap Electro Dragon
Zap
Electro Dragon Mega Knight
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Electro Dragon Zap Mega Knight
Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076