Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Minion Horde Ice Golem Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Ice Golem Battle Ram Three Musketeers

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Minion Horde Ice Golem Battle Ram

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Minion Horde Battle Ram Three Musketeers
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Minion Horde Battle Ram Three Musketeers
Zap
Bats Goblin Gang Minion Horde Battle Ram Three Musketeers
Barbarian Barrel
Goblin Gang Battle Ram Three Musketeers
The Log
Goblin Gang Battle Ram Three Musketeers
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Bats Goblin Gang Minion Horde
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Minion Horde Battle Ram Three Musketeers
Fireball
Goblin Gang Minion Horde Battle Ram Three Musketeers
Poison
Bats Goblin Gang Minion Horde Three Musketeers
Lightning
Ice Golem Battle Ram Three Musketeers
Rocket
Minion Horde Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Ice Golem Battle Ram

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Minion Horde Ice Golem Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Ice Golem The Log Goblin Gang Battle Ram Minion Horde Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Bats Zap Ice Golem The Log

Synergie w ataku 6 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Ice Golem Zap Battle Ram
Zap
Battle Ram Bats Minion Horde Ice Golem Three Musketeers The Log
Goblin Gang
Ice Golem Battle Ram Three Musketeers
Minion Horde
Zap Ice Golem Battle Ram
Ice Golem
Bats Goblin Gang Battle Ram Three Musketeers Zap Minion Horde
Battle Ram
Zap Ice Golem The Log Bats Goblin Gang Minion Horde Three Musketeers
Three Musketeers
Ice Golem Zap Goblin Gang Battle Ram The Log
The Log
Battle Ram Zap Three Musketeers

Synergie w obronie 0 15

Bats
Zap Ice Golem The Log
Zap
Bats Goblin Gang Minion Horde Ice Golem Three Musketeers The Log
Goblin Gang
Zap Ice Golem The Log
Minion Horde
Zap Ice Golem The Log
Ice Golem
Bats Zap Goblin Gang Minion Horde Three Musketeers The Log
Battle Ram
Three Musketeers
Zap Ice Golem The Log
The Log
Bats Zap Goblin Gang Minion Horde Ice Golem Three Musketeers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minion Horde Ice Golem The Log
Minion Horde Bats Zap Goblin Gang Three Musketeers The Log
Goblin Gang Minion Horde Three Musketeers Bats
Minion Horde Three Musketeers Bats Goblin Gang
The Log
Goblin Gang The Log Bats Zap
Bats Minion Horde Three Musketeers Zap Goblin Gang
Zap Ice Golem The Log
Minion Horde Three Musketeers Goblin Gang
Goblin Gang Minion Horde Ice Golem
Bats Goblin Gang Minion Horde Zap Ice Golem The Log
Minion Horde Three Musketeers Bats Zap Goblin Gang
Minion Horde Bats Zap Goblin Gang Three Musketeers The Log
Three Musketeers Bats Zap Goblin Gang Minion Horde The Log
Goblin Gang Minion Horde Three Musketeers
Minion Horde Zap Goblin Gang Three Musketeers The Log
Minion Horde Three Musketeers Bats Goblin Gang
Bats Zap Goblin Gang Minion Horde Three Musketeers The Log
Zap The Log Bats Ice Golem
Three Musketeers
Goblin Gang Bats Minion Horde The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap Ice Golem
Zap Goblin Gang Ice Golem The Log
Goblin Gang Bats Zap Minion Horde Ice Golem The Log
Goblin Gang Bats Zap Minion Horde Ice Golem The Log
Goblin Gang Minion Horde Three Musketeers
Bats Zap Goblin Gang Minion Horde Ice Golem Three Musketeers
Goblin Gang Bats Minion Horde Ice Golem
Minion Horde
Zap Minion Horde Bats Ice Golem The Log
Goblin Gang Minion Horde Three Musketeers
Bats Minion Horde
Zap The Log
Goblin Gang Minion Horde Ice Golem Three Musketeers
Minion Horde Three Musketeers
Goblin Gang Bats Zap Minion Horde Ice Golem Three Musketeers The Log
Bats Zap Minion Horde Ice Golem The Log
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde Ice Golem The Log
Zap The Log
Minion Horde The Log
Ice Golem The Log
Zap Minion Horde The Log
Bats Zap Minion Horde Ice Golem
Minion Horde The Log
The Log Zap Ice Golem
The Log Zap
Bats Goblin Gang Minion Horde Three Musketeers
Zap Minion Horde The Log
Zap
Ice Golem Three Musketeers The Log
Minion Horde
Zap Ice Golem The Log
Zap Minion Horde Three Musketeers The Log
Minion Horde Three Musketeers The Log
Three Musketeers
Bats Minion Horde
Zap Three Musketeers The Log
Zap The Log
Minion Horde The Log
The Log
Zap Minion Horde The Log
Zap Ice Golem The Log
Minion Horde
The Log Zap
Zap The Log
Zap The Log
Bats Zap Minion Horde Ice Golem
Zap Bats Minion Horde
Minion Horde
Zap Minion Horde The Log
Zap Minion Horde
Minion Horde
The Log
Zap Minion Horde Bats Goblin Gang
Zap Three Musketeers
The Log
Goblin Gang Minion Horde Three Musketeers
The Log Zap Ice Golem
Zap
Minion Horde Three Musketeers
Zap Bats Goblin Gang Minion Horde The Log
Bats Zap
Zap The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076