Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Musketeer Prince Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Earthquake Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Prince Electro Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Prince
Giant Snowball
Musketeer Guards
Zap
Guards Prince
Barbarian Barrel
Musketeer Guards
The Log
Musketeer Guards Prince
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Musketeer Guards Prince
Fireball
Musketeer
Poison
Musketeer Guards
Lightning
Ice Golem Musketeer Prince
Rocket
Musketeer Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Tornado Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Earthquake Tornado Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Guards Tornado Prince Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem Earthquake Guards Tornado Musketeer Prince Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Ice Golem Earthquake Guards

Synergie w ataku 6 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Earthquake Tornado Prince Ice Golem Musketeer Guards
Ice Golem
Musketeer Prince Zap
Earthquake
Zap Tornado Prince Electro Giant
Musketeer
Ice Golem Zap Prince
Guards
Zap
Tornado
Zap Electro Giant Earthquake
Prince
Zap Ice Golem Earthquake Musketeer Electro Giant
Electro Giant
Tornado Earthquake Prince

Synergie w obronie 2 15

Zap
Ice Golem Earthquake Musketeer Guards Tornado Prince
Ice Golem
Musketeer Zap Earthquake Guards Tornado
Earthquake
Zap Ice Golem Tornado
Musketeer
Ice Golem Guards Zap Tornado
Guards
Musketeer Zap Ice Golem Prince
Tornado
Zap Ice Golem Earthquake Musketeer Prince Electro Giant
Prince
Zap Guards Tornado Electro Giant
Electro Giant
Tornado Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Zap Ice Golem Musketeer
Zap Musketeer Prince
Tornado Prince Musketeer
Prince Musketeer Guards
Earthquake Tornado Prince
Tornado Zap Earthquake Musketeer Guards
Musketeer Tornado Zap
Earthquake Zap Ice Golem Musketeer Electro Giant
Musketeer Tornado Prince
Guards Tornado Ice Golem Musketeer Prince
Guards Zap Ice Golem Earthquake Musketeer Tornado Electro Giant
Musketeer Zap Tornado
Prince Zap Earthquake Musketeer Guards
Zap Earthquake Guards Tornado Prince
Prince
Tornado Zap Prince Electro Giant
Musketeer Tornado Prince
Zap Musketeer Guards Tornado Prince
Zap Earthquake Tornado Ice Golem Musketeer Guards
Musketeer Tornado Prince
Earthquake Musketeer Guards Prince Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap Ice Golem Prince Electro Giant
Zap Ice Golem Musketeer Prince
Guards Zap Ice Golem Musketeer Prince
Guards Prince Zap Ice Golem Musketeer Tornado
Musketeer Guards Prince
Electro Giant Zap Ice Golem Musketeer Tornado
Guards Prince Ice Golem Musketeer
Prince
Zap Ice Golem Tornado Prince
Musketeer Guards
Musketeer Guards Prince
Zap Guards Tornado Prince Electro Giant
Prince Ice Golem Guards
Musketeer Electro Giant
Guards Electro Giant Zap Ice Golem Musketeer Tornado Prince
Zap Ice Golem Earthquake Musketeer Electro Giant
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Ice Golem Musketeer Guards
Zap Musketeer Tornado
Earthquake
Earthquake Ice Golem Musketeer Guards Prince
Zap Earthquake
Electro Giant Zap Ice Golem Musketeer Tornado
Earthquake Musketeer Tornado
Earthquake Zap Ice Golem Tornado
Zap Tornado
Musketeer Guards Tornado Prince
Zap Earthquake Musketeer Tornado Prince
Zap Musketeer Tornado
Earthquake Ice Golem Musketeer
Earthquake Musketeer
Earthquake Zap Ice Golem Musketeer Prince
Earthquake Zap Musketeer
Earthquake Musketeer
Earthquake Tornado
Zap Earthquake Musketeer Prince
Zap Earthquake Tornado Electro Giant
Earthquake Musketeer Prince
Tornado
Musketeer Tornado Prince
Earthquake Zap Musketeer
Zap Ice Golem Earthquake Tornado Electro Giant
Zap Earthquake Musketeer Tornado
Zap Musketeer Tornado Prince
Zap Musketeer Tornado
Zap Ice Golem Musketeer Tornado Electro Giant
Zap Musketeer Guards Electro Giant
Zap Earthquake Musketeer
Zap
Prince
Earthquake
Zap Earthquake Musketeer Guards Prince
Zap Musketeer Tornado
Musketeer Prince
Zap Ice Golem Earthquake Musketeer
Zap Tornado Electro Giant
Musketeer Prince
Zap Electro Giant Musketeer Guards Tornado
Zap Musketeer Tornado
Zap Musketeer Tornado Prince Electro Giant
Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076