Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Musketeer Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Musketeer Electro Wizard Sparky Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Sparky
Giant Snowball
Musketeer
Zap
Sparky
Barbarian Barrel
Musketeer Electro Wizard Sparky
The Log
Musketeer Sparky
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Musketeer Electro Wizard Sparky
Fireball
Musketeer Electro Wizard Sparky
Poison
Musketeer Electro Wizard Sparky
Lightning
Ice Golem Musketeer Electro Wizard Sparky
Rocket
Musketeer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem The Log Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem The Log Musketeer Electro Wizard Golden Knight Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Ice Golem The Log Musketeer

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Electro Wizard Sparky Ice Golem Musketeer The Log Mega Knight
Ice Golem
Musketeer Zap Electro Wizard Sparky
Musketeer
Ice Golem Zap The Log Mega Knight
The Log
Zap Musketeer Sparky Mega Knight
Electro Wizard
Zap Ice Golem Sparky Mega Knight
Sparky
Zap Ice Golem The Log Electro Wizard Golden Knight
Mega Knight
Zap Musketeer The Log Electro Wizard
Golden Knight
Sparky

Synergie w obronie 4 18

Zap
Electro Wizard Mega Knight Ice Golem Musketeer The Log Sparky Golden Knight
Ice Golem
Musketeer Zap The Log Electro Wizard Sparky Mega Knight
Musketeer
Ice Golem The Log Zap Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
The Log
Musketeer Zap Ice Golem Electro Wizard Sparky Mega Knight Golden Knight
Electro Wizard
Zap Ice Golem Musketeer The Log Mega Knight
Sparky
Zap Ice Golem The Log Golden Knight
Mega Knight
Zap Ice Golem Musketeer The Log Electro Wizard
Golden Knight
Zap Musketeer The Log Sparky

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem Musketeer The Log Electro Wizard Sparky Golden Knight
Sparky Zap Musketeer The Log Electro Wizard Mega Knight
Sparky Mega Knight Musketeer Electro Wizard
Sparky Musketeer Electro Wizard Mega Knight
The Log Sparky Mega Knight
The Log Zap Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Electro Wizard Zap
Zap Ice Golem Musketeer The Log Electro Wizard Sparky Mega Knight Golden Knight
Sparky Musketeer
Ice Golem Musketeer Electro Wizard Sparky Mega Knight
Electro Wizard Zap Ice Golem Musketeer The Log Mega Knight
Musketeer Zap Electro Wizard
Sparky Mega Knight Zap Musketeer The Log Electro Wizard
Sparky Mega Knight Zap The Log Electro Wizard Golden Knight
Sparky Electro Wizard Mega Knight
Zap The Log Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Musketeer Electro Wizard
Mega Knight Zap Musketeer The Log Electro Wizard Golden Knight
Zap The Log Ice Golem Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Sparky Musketeer Electro Wizard
Mega Knight Musketeer The Log Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Ice Golem Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Zap Ice Golem Musketeer The Log Mega Knight
Mega Knight Zap Ice Golem Musketeer The Log Electro Wizard Sparky Golden Knight
Mega Knight Zap Ice Golem Musketeer The Log Electro Wizard Sparky
Musketeer Sparky Mega Knight
Zap Ice Golem Musketeer Electro Wizard
Sparky Ice Golem Musketeer Electro Wizard
Mega Knight Sparky
Zap Electro Wizard Mega Knight Ice Golem The Log Sparky
Musketeer Sparky
Mega Knight Musketeer Sparky Golden Knight
Mega Knight Zap The Log Electro Wizard
Mega Knight Ice Golem Sparky Golden Knight
Musketeer Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky Zap Ice Golem Musketeer The Log Golden Knight
Mega Knight Zap Ice Golem Musketeer The Log Electro Wizard Sparky Golden Knight
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Musketeer The Log Sparky Golden Knight
Zap Musketeer The Log Electro Wizard Golden Knight
The Log Sparky
Ice Golem Musketeer The Log Sparky
Zap The Log Sparky Mega Knight
Zap Ice Golem Musketeer
Musketeer The Log Sparky
The Log Zap Ice Golem
The Log Zap Golden Knight
Musketeer Electro Wizard Sparky
Zap Musketeer The Log Electro Wizard Sparky Golden Knight
Zap Musketeer
Ice Golem Musketeer The Log Sparky Golden Knight
Musketeer
Zap Ice Golem Musketeer The Log Sparky
Zap Musketeer The Log Sparky Golden Knight
Musketeer The Log Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Zap Musketeer The Log Electro Wizard Sparky Mega Knight
Zap The Log Mega Knight Golden Knight
Musketeer The Log Sparky Mega Knight
Musketeer The Log Sparky
Zap Musketeer The Log
Zap Ice Golem The Log Sparky Mega Knight
The Log Zap Musketeer Electro Wizard Sparky Golden Knight
Zap Musketeer The Log Sparky Mega Knight Golden Knight
Zap Musketeer The Log Sparky Golden Knight
Zap Ice Golem Musketeer Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Musketeer
Sparky
Zap Musketeer The Log Sparky Mega Knight
Zap Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
The Log Sparky
Zap Electro Wizard Musketeer
Zap Musketeer Electro Wizard
The Log
Musketeer Electro Wizard Sparky Mega Knight
The Log Zap Ice Golem Musketeer
Zap Sparky
Musketeer Sparky Mega Knight
Zap Musketeer The Log Electro Wizard Sparky Golden Knight
Zap Musketeer Electro Wizard
Zap Musketeer The Log Electro Wizard Sparky Mega Knight Golden Knight
Sparky
Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076