Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Wizard Baby Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Battle Ram Wizard Baby Dragon Bandit Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Battle Ram Baby Dragon Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Battle Ram Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Battle Ram Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Battle Ram Wizard Bandit
The Log
Battle Ram Bandit
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Battle Ram Wizard Baby Dragon Bandit Inferno Dragon
Fireball
Battle Ram Wizard Baby Dragon Bandit Inferno Dragon
Poison
Wizard
Lightning
Ice Golem Battle Ram Wizard Baby Dragon Bandit Inferno Dragon
Rocket
Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Battle Ram Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem Bandit Battle Ram Baby Dragon Inferno Dragon Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Ice Golem Bandit Battle Ram

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Battle Ram Ice Golem Baby Dragon Bandit Mega Knight
Ice Golem
Battle Ram Zap Baby Dragon
Battle Ram
Zap Ice Golem Bandit Baby Dragon
Wizard
Bandit Mega Knight
Baby Dragon
Zap Ice Golem Battle Ram Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Bandit
Battle Ram Zap Wizard Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Baby Dragon
Mega Knight
Inferno Dragon Zap Wizard Baby Dragon Bandit

Synergie w obronie 1 16

Zap
Mega Knight Ice Golem Baby Dragon Bandit Inferno Dragon
Ice Golem
Zap Wizard Baby Dragon Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Battle Ram
Wizard
Ice Golem Bandit Mega Knight
Baby Dragon
Zap Ice Golem Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Bandit
Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Ice Golem Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon Bandit Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon
Inferno Dragon Zap Bandit Mega Knight
Mega Knight Bandit Inferno Dragon
Inferno Dragon Bandit Mega Knight
Mega Knight
Zap Baby Dragon Bandit Mega Knight
Inferno Dragon Zap Wizard Baby Dragon
Zap Ice Golem Baby Dragon Bandit Mega Knight
Inferno Dragon
Ice Golem Bandit Mega Knight
Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon Bandit Mega Knight
Inferno Dragon Zap Wizard Baby Dragon
Mega Knight Zap Wizard Bandit
Wizard Mega Knight Zap Baby Dragon
Inferno Dragon Bandit Mega Knight
Zap Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight
Mega Knight Zap Wizard Baby Dragon Bandit
Zap Wizard Baby Dragon Ice Golem Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Mega Knight Baby Dragon Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Ice Golem Bandit
Bandit Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight
Bandit Mega Knight Zap Ice Golem
Mega Knight Zap Ice Golem Bandit
Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Zap Ice Golem Baby Dragon
Ice Golem Bandit
Mega Knight Inferno Dragon
Zap Mega Knight Ice Golem Baby Dragon Bandit Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Zap
Mega Knight Ice Golem Wizard Bandit
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Zap Ice Golem Baby Dragon Inferno Dragon
Mega Knight Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon Inferno Dragon
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Baby Dragon Bandit
Zap Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit
Ice Golem
Wizard Zap Baby Dragon Mega Knight
Wizard Zap Ice Golem Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon
Zap Wizard Bandit
Zap Wizard Bandit
Zap Wizard Baby Dragon
Ice Golem Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit
Zap Ice Golem Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon Bandit
Wizard Baby Dragon Bandit Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon Bandit Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Zap Baby Dragon
Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Wizard Baby Dragon Bandit
Zap Wizard Baby Dragon Bandit Mega Knight
Zap Baby Dragon Bandit
Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon
Zap Wizard
Zap Wizard Bandit Mega Knight
Zap
Mega Knight
Wizard
Zap Bandit
Zap Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon
Zap
Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap
Zap Baby Dragon Bandit Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076