Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Witch Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Cannon Hog Rider Skeleton Army Witch
Zap
Cannon Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Knight Cannon Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Cannon Hog Rider Skeleton Army Witch
Earthquake
Cannon Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Knight Hog Rider Skeleton Army Witch Electro Wizard
Fireball
Cannon Hog Rider Skeleton Army Witch Electro Wizard
Poison
Cannon Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Knight Cannon Witch Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Cannon Skeleton Army Fireball Hog Rider Electro Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Knight Cannon Skeleton Army

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Hog Rider Electro Wizard Knight Witch
Knight
Hog Rider Zap Fireball Witch Electro Wizard
Cannon
Fireball
Zap Hog Rider Knight Electro Wizard
Hog Rider
Zap Knight Fireball Witch Electro Wizard
Skeleton Army
Witch
Zap Knight Hog Rider
Electro Wizard
Zap Knight Fireball Hog Rider

Synergie w obronie 5 13

Zap
Cannon Fireball Electro Wizard Knight Skeleton Army Witch
Knight
Cannon Electro Wizard Zap Fireball Skeleton Army Witch
Cannon
Zap Knight Fireball Skeleton Army Witch Electro Wizard
Fireball
Zap Knight Cannon Electro Wizard
Hog Rider
Skeleton Army
Zap Knight Cannon Electro Wizard
Witch
Zap Knight Cannon Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Cannon Fireball Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Cannon Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Zap Knight Cannon Witch Electro Wizard
Cannon Skeleton Army Witch Knight Electro Wizard
Cannon Skeleton Army Witch Knight Electro Wizard
Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Zap Cannon Electro Wizard
Electro Wizard Zap Cannon Fireball Witch
Zap Cannon Fireball Electro Wizard
Cannon Witch Skeleton Army
Knight Skeleton Army Cannon Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard Zap Knight Cannon Fireball
Zap Fireball Witch Electro Wizard
Cannon Skeleton Army Zap Knight Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Zap Cannon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Knight Cannon Electro Wizard
Skeleton Army Zap Cannon Fireball Electro Wizard
Knight Cannon Fireball Skeleton Army Witch Electro Wizard
Cannon Fireball Zap Knight Skeleton Army Witch Electro Wizard
Zap Witch Knight Cannon Fireball Electro Wizard
Cannon Electro Wizard
Skeleton Army Knight Cannon Fireball Witch Electro Wizard
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Zap Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Knight
Skeleton Army Zap Knight Witch Electro Wizard
Skeleton Army Zap Knight Fireball Electro Wizard
Knight Cannon Skeleton Army Witch
Fireball Zap Witch Electro Wizard
Skeleton Army Knight Fireball Witch Electro Wizard
Knight Skeleton Army
Zap Electro Wizard Knight Fireball Skeleton Army Witch
Witch Cannon Skeleton Army
Knight Witch
Skeleton Army Zap Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Knight Cannon Fireball Witch
Cannon Fireball Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Electro Wizard Zap Knight Fireball
Zap Cannon Fireball Witch Electro Wizard
Zap Cannon Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Knight Fireball
Fireball Zap
Fireball Zap Witch
Witch
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball Electro Wizard
Zap Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Zap
Knight Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Witch
Fireball
Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Witch
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Witch
Witch
Fireball Zap Witch Electro Wizard
Fireball Zap Witch
Fireball Zap
Zap Fireball Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball Witch
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball
Zap Electro Wizard Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Zap Witch Electro Wizard
Fireball
Fireball Knight Electro Wizard
Zap Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Witch Electro Wizard
Zap Fireball Witch Electro Wizard
Zap Fireball Witch Electro Wizard
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076