Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Balloon Prince Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Prince Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Balloon Prince Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Balloon Prince
Giant Snowball
Cannon Guards Balloon
Zap
Cannon Firecracker Guards Balloon Prince
Barbarian Barrel
Knight Cannon Firecracker Guards
The Log
Cannon Firecracker Guards Prince
Earthquake
Cannon Firecracker Guards
Arrows
Firecracker Guards
Royal Delivery
Knight Firecracker Guards Balloon Prince
Fireball
Cannon Firecracker Balloon
Poison
Cannon Firecracker Guards Balloon
Lightning
Knight Cannon Balloon Prince
Rocket
Balloon Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Guards Prince Electro Giant

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Cannon Firecracker Guards Balloon Prince Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Knight Cannon Firecracker

Synergie w ataku 5 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Balloon Prince Knight Guards
Knight
Firecracker Balloon Zap Prince
Cannon
Firecracker
Zap Knight Balloon Prince
Guards
Zap
Balloon
Zap Knight Firecracker
Prince
Zap Knight Firecracker Electro Giant
Electro Giant
Prince

Synergie w obronie 3 12

Zap
Cannon Knight Firecracker Guards Prince
Knight
Cannon Firecracker Zap
Cannon
Zap Knight Firecracker Guards Prince Electro Giant
Firecracker
Knight Zap Cannon Guards Prince
Guards
Zap Cannon Firecracker Prince
Balloon
Prince
Zap Cannon Firecracker Guards Electro Giant
Electro Giant
Cannon Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Cannon Firecracker
Zap Knight Cannon Firecracker Prince
Cannon Prince Knight
Cannon Prince Knight Firecracker Guards
Firecracker Prince
Zap Cannon Firecracker Guards
Zap Cannon Firecracker
Zap Cannon Electro Giant
Cannon Prince
Knight Guards Cannon Firecracker Prince
Guards Zap Knight Cannon Firecracker Electro Giant
Zap Firecracker
Cannon Prince Zap Knight Guards
Zap Cannon Firecracker Guards Prince
Knight Cannon Prince
Zap Cannon Prince Electro Giant
Knight Cannon Firecracker Prince
Cannon Zap Knight Firecracker Guards Prince
Zap Knight Cannon Firecracker Guards
Cannon Prince
Knight Cannon Firecracker Guards Prince Electro Giant
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Zap Prince Electro Giant
Zap Knight Firecracker Prince
Guards Zap Knight Prince
Guards Prince Zap Knight
Knight Cannon Guards Prince
Firecracker Electro Giant Zap
Guards Prince Knight
Knight Prince
Zap Knight Firecracker Prince
Cannon Guards
Knight Guards Prince
Zap Guards Prince Electro Giant
Prince Knight Cannon Guards
Cannon Firecracker Electro Giant
Guards Electro Giant Zap Knight Firecracker Prince
Zap Cannon Firecracker Electro Giant
Zap Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Guards
Firecracker Zap
Knight Firecracker Guards Prince
Zap Firecracker
Firecracker Electro Giant Zap
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Guards Prince
Firecracker Zap Knight Prince
Zap Firecracker
Knight Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker Prince
Zap Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker Prince
Zap Firecracker Electro Giant
Prince
Prince
Zap
Zap Firecracker Electro Giant
Firecracker Zap
Zap Prince
Zap Firecracker
Zap Firecracker Electro Giant
Zap Firecracker Guards Electro Giant
Zap
Zap Firecracker
Prince
Firecracker
Zap Guards Prince
Zap Firecracker
Knight Firecracker Prince
Zap Firecracker
Zap Electro Giant
Firecracker Prince
Zap Electro Giant Firecracker Guards
Firecracker Zap
Zap Firecracker Prince Electro Giant
Prince
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076