Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Royal Giant Witch Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant
Giant Snowball
Cannon Witch
Zap
Cannon Royal Giant Witch
Barbarian Barrel
Knight Cannon Witch Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Cannon Royal Giant Witch
Earthquake
Cannon Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Knight Witch Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Cannon Witch Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Cannon Witch Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Knight Cannon Witch Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Knight Cannon Ice Wizard Electro Wizard Witch Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Knight Cannon

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Electro Wizard Knight Royal Giant Witch The Log Ice Wizard
Knight
Zap Witch The Log Ice Wizard Electro Wizard
Cannon
Royal Giant
Ice Wizard Zap Witch The Log Electro Wizard
Witch
Zap Knight Royal Giant
The Log
Zap Knight Royal Giant
Ice Wizard
Royal Giant Zap Knight
Electro Wizard
Zap Knight Royal Giant

Synergie w obronie 6 14

Zap
Cannon Electro Wizard Knight Witch The Log Ice Wizard
Knight
Cannon Ice Wizard Electro Wizard Zap Witch The Log
Cannon
Zap Knight The Log Witch Ice Wizard Electro Wizard
Royal Giant
Witch
Zap Knight Cannon The Log Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Cannon Zap Knight Witch Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Knight Zap Cannon Witch The Log
Electro Wizard
Zap Knight Cannon Witch The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Cannon The Log Electro Wizard
Zap Knight Cannon Witch The Log Ice Wizard Electro Wizard
Cannon Witch Knight Ice Wizard Electro Wizard
Cannon Witch Knight Ice Wizard Electro Wizard
The Log
The Log Zap Cannon Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Zap Cannon Witch Ice Wizard
Zap Cannon The Log Electro Wizard
Cannon Witch Ice Wizard
Knight Cannon Ice Wizard Electro Wizard
Witch Ice Wizard Electro Wizard Zap Knight Cannon The Log
Zap Witch Ice Wizard Electro Wizard
Cannon Zap Knight Witch The Log Ice Wizard Electro Wizard
Zap Cannon Witch The Log Electro Wizard
Knight Cannon Electro Wizard
Zap Cannon The Log Electro Wizard
Knight Cannon Witch Electro Wizard
Cannon Zap Knight Witch The Log Ice Wizard Electro Wizard
Zap Witch The Log Knight Cannon Ice Wizard Electro Wizard
Cannon Electro Wizard
Knight Cannon Witch The Log Electro Wizard
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Witch Electro Wizard
Electro Wizard Zap Knight The Log
Zap Knight Witch The Log Electro Wizard
Zap Knight The Log Electro Wizard
Knight Cannon Witch
Zap Witch Ice Wizard Electro Wizard
Knight Witch Ice Wizard Electro Wizard
Knight
Zap Electro Wizard Knight Witch The Log
Witch Cannon
Knight Witch
Zap The Log Electro Wizard
Knight Cannon Witch
Cannon Witch
Witch Electro Wizard Zap Knight The Log
Zap Cannon Witch The Log Ice Wizard Electro Wizard
Zap Cannon Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log
Zap The Log Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Knight The Log
Zap The Log
Zap Witch Ice Wizard
Witch The Log
The Log Zap Ice Wizard
The Log Zap
Electro Wizard
Zap Knight The Log Electro Wizard
Zap
Knight The Log
Zap The Log
Zap Witch The Log
The Log
Zap The Log Electro Wizard
Zap Witch The Log
The Log
The Log
Zap The Log
Zap The Log Witch Ice Wizard
Witch
The Log Zap Witch Ice Wizard Electro Wizard
Zap Witch The Log
Zap The Log
Zap Witch Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Witch
Zap The Log
Zap Electro Wizard
The Log
Zap Electro Wizard Witch
Zap Witch Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Knight Electro Wizard
The Log Zap
Zap
Zap Witch The Log Electro Wizard
Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076