Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Baby Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Baby Dragon Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Ram Rider
Giant Snowball
Guards Baby Dragon Ram Rider
Zap
Inferno Tower Guards Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Inferno Tower Guards
The Log
Guards Ram Rider
Earthquake
Inferno Tower Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Knight Guards Baby Dragon Ram Rider
Fireball
Inferno Tower Baby Dragon Ram Rider
Poison
Inferno Tower Guards
Lightning
Knight Inferno Tower Baby Dragon Ram Rider
Rocket
Inferno Tower Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Inferno Tower Guards Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Knight Guards Fireball Baby Dragon Inferno Tower Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Knight Guards

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Ram Rider Knight Guards Baby Dragon The Log
Knight
Baby Dragon Zap Fireball The Log Ram Rider
Fireball
Zap Knight Baby Dragon The Log Ram Rider
Inferno Tower
Guards
Zap The Log Ram Rider
Baby Dragon
Knight Zap Fireball Ram Rider
The Log
Zap Knight Fireball Guards Ram Rider
Ram Rider
Zap Knight Fireball Guards Baby Dragon The Log

Synergie w obronie 5 16

Zap
Fireball Knight Inferno Tower Guards Baby Dragon The Log Ram Rider
Knight
Inferno Tower Zap Fireball Baby Dragon The Log
Fireball
Zap The Log Knight Inferno Tower Ram Rider
Inferno Tower
Knight Guards The Log Zap Fireball Baby Dragon
Guards
Inferno Tower Zap Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Zap Knight Inferno Tower Guards The Log
The Log
Fireball Inferno Tower Zap Knight Guards Baby Dragon Ram Rider
Ram Rider
Zap Fireball The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Fireball Inferno Tower Baby Dragon The Log Ram Rider
Inferno Tower Zap Knight The Log Ram Rider
Inferno Tower Ram Rider Knight
Inferno Tower Knight Guards Ram Rider
Fireball The Log
Fireball The Log Zap Guards Baby Dragon
Inferno Tower Ram Rider Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Inferno Tower Baby Dragon The Log Ram Rider
Inferno Tower
Knight Guards Inferno Tower
Guards Zap Knight Fireball Baby Dragon The Log Ram Rider
Inferno Tower Zap Fireball Baby Dragon Ram Rider
Inferno Tower Zap Knight Fireball Guards The Log Ram Rider
Fireball Zap Guards Baby Dragon The Log
Inferno Tower Knight Ram Rider
Inferno Tower Zap Fireball The Log Ram Rider
Knight Fireball Inferno Tower
Fireball Zap Knight Guards Baby Dragon The Log Ram Rider
Zap Baby Dragon The Log Knight Fireball Guards Ram Rider
Inferno Tower Ram Rider
Knight Fireball Guards Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Zap Fireball Inferno Tower
Fireball Zap Knight Baby Dragon The Log
Guards Zap Knight Inferno Tower The Log Ram Rider
Guards Zap Knight Fireball Inferno Tower The Log Ram Rider
Inferno Tower Knight Guards Ram Rider
Fireball Zap Baby Dragon Ram Rider
Guards Knight Fireball Inferno Tower Ram Rider
Inferno Tower Knight
Zap Knight Fireball Inferno Tower Baby Dragon The Log
Inferno Tower Guards
Knight Inferno Tower Guards
Zap Fireball Guards The Log
Knight Fireball Inferno Tower Guards Ram Rider
Fireball Baby Dragon
Inferno Tower Guards Zap Knight Fireball Baby Dragon The Log
Zap Fireball Inferno Tower Baby Dragon The Log
Zap Fireball Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Guards Baby Dragon The Log
Fireball Zap Baby Dragon The Log Ram Rider
Fireball Baby Dragon The Log
Knight Fireball Guards The Log
Fireball Zap Baby Dragon The Log
Fireball Zap Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon The Log
Fireball The Log Zap Baby Dragon Ram Rider
Fireball The Log Zap Ram Rider
Fireball Guards
Zap Knight Fireball The Log Ram Rider
Fireball Zap Baby Dragon
Knight Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon The Log
Zap Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball
Zap Fireball Baby Dragon The Log
Zap Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball
The Log
Zap Fireball Baby Dragon The Log
Zap The Log Fireball Baby Dragon
Fireball The Log Zap Baby Dragon Ram Rider
Fireball Zap Baby Dragon The Log Ram Rider
Fireball Zap Baby Dragon The Log
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Guards
Fireball
Zap Fireball The Log
Zap Fireball
Fireball The Log
Zap Fireball Guards
Fireball Zap Baby Dragon Ram Rider
The Log Fireball
Fireball Knight Baby Dragon
The Log Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball
Zap Fireball Guards Baby Dragon The Log
Zap Fireball
Zap Fireball Baby Dragon The Log
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076