Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Inferno Tower
Barbarian Barrel
Knight Inferno Tower Wizard Electro Wizard
The Log
Earthquake
Inferno Tower
Arrows
Royal Delivery
Knight Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Inferno Tower Wizard Electro Wizard
Poison
Inferno Tower Wizard Electro Wizard
Lightning
Knight Inferno Tower Wizard Electro Wizard
Rocket
Inferno Tower Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Inferno Tower P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Fireball Electro Wizard Inferno Tower Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Knight Fireball Electro Wizard

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Mega Knight
Knight
Zap Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball
Zap Knight Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower
Wizard
Knight P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Knight Fireball Mega Knight
Mega Knight
Zap Fireball Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 6 14

Zap
Fireball Electro Wizard Mega Knight Knight Inferno Tower P.E.K.K.A
Knight
Inferno Tower Electro Wizard Zap Fireball Wizard
Fireball
Zap Knight Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower
Knight Electro Wizard Zap Fireball Mega Knight
Wizard
Knight P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Inferno Tower Fireball Wizard P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Zap Fireball Inferno Tower Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Fireball Inferno Tower Wizard Electro Wizard
Inferno Tower P.E.K.K.A Zap Knight Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower P.E.K.K.A Mega Knight Knight Electro Wizard
Inferno Tower P.E.K.K.A Knight Electro Wizard Mega Knight
Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Zap Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard Zap Fireball Wizard
Zap Fireball Inferno Tower P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower P.E.K.K.A
Knight Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Knight Fireball Wizard Mega Knight
Inferno Tower Zap Fireball Wizard Electro Wizard
Inferno Tower P.E.K.K.A Mega Knight Zap Knight Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard Mega Knight Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Inferno Tower P.E.K.K.A Knight Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Knight Fireball Inferno Tower P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Mega Knight Zap Knight Wizard Electro Wizard
Zap Wizard Knight Fireball Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Inferno Tower Electro Wizard
Wizard Mega Knight Knight Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Zap Fireball Inferno Tower P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Knight Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Knight Inferno Tower Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Knight Fireball Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower P.E.K.K.A Knight Mega Knight
Fireball Wizard Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Fireball Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower P.E.K.K.A Mega Knight Knight
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Knight Fireball Inferno Tower
Inferno Tower P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Inferno Tower
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Fireball Inferno Tower Wizard
Wizard Fireball Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard Zap Knight Fireball P.E.K.K.A
Mega Knight Zap Fireball Inferno Tower Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Fireball Inferno Tower Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Knight Fireball
Fireball Wizard Zap Mega Knight
Fireball Wizard Zap
Wizard
Fireball Zap Wizard
Fireball Zap Wizard
Fireball Electro Wizard
Zap Knight Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Zap Wizard
Knight Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Wizard
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Zap Fireball Wizard Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Wizard
Zap Fireball
Zap Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Zap Wizard Electro Wizard
Fireball Zap Wizard Mega Knight
Fireball Zap
Zap Fireball Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball Wizard
Fireball
Zap Fireball Wizard Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Wizard
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball Zap Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Knight Wizard Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball Wizard
Zap Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076