Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Battle Ram Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Ram Baby Dragon P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Skeleton Army
Giant Snowball
Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Battle Ram Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Knight Battle Ram Skeleton Army Witch
The Log
Battle Ram Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Knight Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Fireball
Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Skeleton Army Witch
Lightning
Knight Battle Ram Baby Dragon Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Skeleton Army Fireball Battle Ram Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Knight Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 5 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Battle Ram P.E.K.K.A Knight Baby Dragon Witch
Knight
Battle Ram Baby Dragon Zap Fireball Witch
Fireball
Zap Knight Battle Ram Baby Dragon
Battle Ram
Zap Knight Fireball Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Zap Fireball Battle Ram Witch P.E.K.K.A
Witch
Zap Knight Battle Ram Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Battle Ram Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 1 11

Zap
Fireball Knight Skeleton Army Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Knight
Zap Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Zap Knight
Battle Ram
Skeleton Army
Zap Knight
Baby Dragon
Zap Knight Witch P.E.K.K.A
Witch
Zap Knight Baby Dragon
P.E.K.K.A
Zap Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Fireball Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Knight Witch
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Knight
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Knight
Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball Skeleton Army Zap Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Witch
Zap Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
Knight Skeleton Army
Skeleton Army Witch Zap Knight Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Knight Fireball Witch
Fireball Skeleton Army Zap Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight
Skeleton Army Zap Fireball P.E.K.K.A
Knight Fireball Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Fireball Zap Knight Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon Witch Knight Fireball
P.E.K.K.A
Skeleton Army Knight Fireball Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Zap Fireball Witch P.E.K.K.A
Fireball Zap Knight Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Knight Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Knight Fireball
P.E.K.K.A Knight Skeleton Army Witch
Fireball Zap Baby Dragon Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Fireball Witch
P.E.K.K.A Knight Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Knight Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Knight Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Fireball
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Fireball Witch
Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Zap Knight Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A
Zap Fireball Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Knight Fireball
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Zap
Fireball
Zap Knight Fireball
Fireball Zap Baby Dragon
Knight Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Fireball Zap Baby Dragon Witch
Fireball Zap Baby Dragon Witch
Fireball Zap Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Witch
Zap Fireball Witch
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Fireball
Zap Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Zap Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Knight Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Fireball Baby Dragon Witch
Zap Fireball Witch
Zap Fireball Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076