Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Wizard Giant Skeleton P.E.K.K.A Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rocket

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant Skeleton P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton Night Witch
Giant Snowball
Night Witch
Zap
Firecracker Night Witch
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Wizard Giant Skeleton Night Witch
The Log
Firecracker Giant Skeleton
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker Night Witch
Royal Delivery
Knight Firecracker Wizard Giant Skeleton P.E.K.K.A Night Witch
Fireball
Firecracker Wizard Night Witch
Poison
Firecracker Wizard Night Witch
Lightning
Knight Wizard Night Witch
Rocket
Wizard Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Wizard Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Wizard Rocket

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rocket Giant Skeleton P.E.K.K.A Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Firecracker Night Witch Wizard Rocket Giant Skeleton P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Knight Firecracker Night Witch

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker P.E.K.K.A Knight Giant Skeleton Night Witch
Knight
Firecracker Zap Wizard Night Witch
Firecracker
Zap Knight Giant Skeleton P.E.K.K.A
Wizard
Knight Giant Skeleton P.E.K.K.A
Rocket
Giant Skeleton
Zap Firecracker Wizard Night Witch
P.E.K.K.A
Zap Firecracker Wizard Night Witch
Night Witch
Zap Knight Giant Skeleton P.E.K.K.A

Synergie w obronie 1 12

Zap
Knight Firecracker Giant Skeleton P.E.K.K.A Night Witch
Knight
Firecracker Zap Wizard Night Witch
Firecracker
Knight Zap Giant Skeleton P.E.K.K.A Night Witch
Wizard
Knight Giant Skeleton P.E.K.K.A
Rocket
Giant Skeleton
Zap Firecracker Wizard
P.E.K.K.A
Zap Firecracker Wizard
Night Witch
Zap Knight Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Zap Knight Firecracker Wizard
P.E.K.K.A Zap Knight Firecracker Night Witch
Rocket P.E.K.K.A Knight Giant Skeleton Night Witch
P.E.K.K.A Night Witch Knight Firecracker
Firecracker Rocket Giant Skeleton P.E.K.K.A
Zap Firecracker Night Witch
Rocket Zap Firecracker Wizard Night Witch
Rocket Zap Giant Skeleton P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Night Witch
Knight Firecracker Giant Skeleton Night Witch
Zap Knight Firecracker Wizard Giant Skeleton Night Witch
Zap Firecracker Wizard Night Witch
P.E.K.K.A Night Witch Zap Knight Wizard Rocket Giant Skeleton
Wizard Rocket Zap Firecracker P.E.K.K.A Night Witch
P.E.K.K.A Knight
Rocket Zap P.E.K.K.A
Wizard Knight Firecracker P.E.K.K.A Night Witch
Zap Knight Firecracker Wizard Night Witch
Zap Wizard Knight Firecracker Giant Skeleton
P.E.K.K.A
Wizard Knight Firecracker Giant Skeleton P.E.K.K.A Night Witch
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Giant Skeleton P.E.K.K.A
Zap Knight Firecracker Wizard Rocket
Giant Skeleton P.E.K.K.A Zap Knight Rocket
Rocket Giant Skeleton P.E.K.K.A Zap Knight Night Witch
Giant Skeleton P.E.K.K.A Knight Night Witch
Firecracker Wizard Rocket Zap
Rocket P.E.K.K.A Knight Giant Skeleton Night Witch
Giant Skeleton P.E.K.K.A Knight
Zap Rocket Giant Skeleton P.E.K.K.A Knight Firecracker
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Giant Skeleton
Rocket P.E.K.K.A Zap Giant Skeleton
Rocket Giant Skeleton P.E.K.K.A Knight Wizard Night Witch
Wizard Firecracker
Zap Knight Firecracker Rocket Giant Skeleton P.E.K.K.A Night Witch
Zap Firecracker Wizard Giant Skeleton P.E.K.K.A
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Rocket Giant Skeleton
Firecracker Zap
Rocket Giant Skeleton
Knight Firecracker Rocket Giant Skeleton
Wizard Rocket Zap Firecracker
Firecracker Wizard Zap Rocket
Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard
Rocket Night Witch
Firecracker Rocket Zap Knight Wizard
Zap Firecracker Wizard Rocket
Rocket Knight Firecracker
Firecracker Rocket
Zap Firecracker
Rocket Zap Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Rocket
Rocket
Rocket Night Witch
Rocket Zap Firecracker Wizard
Rocket Zap Firecracker Wizard
Rocket Giant Skeleton Night Witch
Rocket Wizard
Rocket
Rocket Zap
Zap Firecracker Wizard
Firecracker Zap Wizard
Zap Wizard
Rocket Zap Firecracker
Zap Firecracker Wizard Night Witch
Zap Rocket Firecracker Wizard
Night Witch
Zap Wizard Rocket Night Witch
Zap Rocket Firecracker
P.E.K.K.A Giant Skeleton
Rocket Firecracker Wizard
Zap Rocket Night Witch
Rocket Zap Firecracker Wizard
Knight Firecracker Wizard Rocket
Zap Firecracker Wizard
Rocket Zap Giant Skeleton
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Firecracker Rocket Giant Skeleton
Firecracker Zap Rocket
Zap Firecracker Rocket Giant Skeleton
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076