Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Tesla Ice Wizard Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Tesla Elixir Golem Ice Wizard Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Elixir Golem Royal Hogs

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Elixir Golem Royal Hogs Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Elixir Golem Royal Hogs
Giant Snowball
Goblin Gang Royal Hogs
Zap
Goblin Gang Royal Hogs
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Tesla Elixir Golem Royal Hogs Ice Wizard
The Log
Goblin Gang Elixir Golem Royal Hogs
Earthquake
Goblin Gang Tesla Elixir Golem Royal Hogs
Arrows
Goblin Gang Royal Hogs
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Elixir Golem Royal Hogs Ice Wizard
Fireball
Goblin Gang Tesla Elixir Golem Royal Hogs Ice Wizard
Poison
Goblin Gang Elixir Golem Royal Hogs Ice Wizard
Lightning
Knight Tesla Ice Wizard Archer Queen
Rocket
Royal Hogs Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Elixir Golem Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Goblin Gang Elixir Golem Ice Wizard Tesla Royal Hogs Archer Queen

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Knight Goblin Gang Elixir Golem

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Knight Elixir Golem Royal Hogs Ice Wizard
Knight
Goblin Gang Zap Royal Hogs Ice Wizard Archer Queen
Goblin Gang
Knight Elixir Golem Royal Hogs
Tesla
Elixir Golem
Zap Goblin Gang Ice Wizard
Royal Hogs
Zap Knight Goblin Gang Archer Queen
Ice Wizard
Zap Knight Elixir Golem
Archer Queen
Knight Royal Hogs

Synergie w obronie 5 7

Zap
Knight Goblin Gang Tesla Ice Wizard Archer Queen
Knight
Goblin Gang Tesla Ice Wizard Archer Queen Zap
Goblin Gang
Knight Tesla Zap Ice Wizard Archer Queen
Tesla
Knight Goblin Gang Zap
Elixir Golem
Royal Hogs
Ice Wizard
Knight Zap Goblin Gang
Archer Queen
Knight Zap Goblin Gang

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Tesla
Zap Knight Goblin Gang Tesla Ice Wizard
Goblin Gang Tesla Knight Ice Wizard
Tesla Knight Goblin Gang Ice Wizard
Goblin Gang Zap Tesla Ice Wizard
Tesla Zap Goblin Gang Ice Wizard
Zap Tesla
Tesla Goblin Gang Ice Wizard Archer Queen
Knight Goblin Gang Tesla Ice Wizard
Goblin Gang Ice Wizard Zap Knight Tesla
Tesla Zap Goblin Gang Ice Wizard
Tesla Zap Knight Goblin Gang Ice Wizard
Zap Goblin Gang Tesla
Knight Goblin Gang Tesla
Zap Goblin Gang Tesla
Tesla Knight Goblin Gang
Tesla Zap Knight Goblin Gang Ice Wizard
Zap Knight Tesla Ice Wizard
Tesla
Goblin Gang Knight Tesla

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Zap Tesla
Zap Knight Goblin Gang Tesla
Goblin Gang Zap Knight
Goblin Gang Zap Knight Tesla
Knight Goblin Gang Tesla
Zap Goblin Gang Tesla Ice Wizard
Goblin Gang Knight Tesla Ice Wizard
Knight Tesla
Zap Knight
Goblin Gang Tesla
Knight Tesla
Zap Archer Queen
Knight Goblin Gang Tesla
Tesla
Goblin Gang Tesla Zap Knight Archer Queen
Zap Tesla Ice Wizard Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Zap Ice Wizard
Knight
Zap
Zap Ice Wizard
Zap Ice Wizard
Zap
Goblin Gang
Zap Knight
Zap Archer Queen
Knight
Zap
Zap
Zap
Zap
Zap
Zap Ice Wizard
Zap Ice Wizard
Zap
Zap
Zap Ice Wizard
Zap
Zap
Zap
Zap Goblin Gang
Zap Ice Wizard Archer Queen
Knight Goblin Gang
Zap
Zap Archer Queen
Archer Queen
Zap Goblin Gang Archer Queen
Zap Archer Queen
Zap Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076