Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Hog Rider P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Hog Rider Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Night Witch
Giant Snowball
Hog Rider Night Witch
Zap
Night Witch
Barbarian Barrel
Electro Wizard Magic Archer Night Witch
The Log
Mini P.E.K.K.A Hog Rider
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Night Witch
Royal Delivery
Mini P.E.K.K.A Hog Rider P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Fireball
Hog Rider Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Poison
Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Lightning
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Rocket
Hog Rider Magic Archer Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Rage P.E.K.K.A Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Mini P.E.K.K.A Hog Rider Electro Wizard Magic Archer Night Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Rage Mini P.E.K.K.A Hog Rider

Synergie w ataku 6 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider P.E.K.K.A Electro Wizard Mini P.E.K.K.A Magic Archer Night Witch
Mini P.E.K.K.A
Zap Hog Rider Rage Electro Wizard Magic Archer
Hog Rider
Zap Rage Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Rage
Hog Rider Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Night Witch
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Hog Rider Rage Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Mini P.E.K.K.A Hog Rider Electro Wizard
Night Witch
Zap Rage P.E.K.K.A

Synergie w obronie 3 8

Zap
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard P.E.K.K.A Magic Archer Night Witch
Mini P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Magic Archer
Hog Rider
Rage
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Magic Archer Night Witch
Magic Archer
Zap Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Night Witch
Night Witch
Zap Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Zap Electro Wizard Night Witch
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard Night Witch
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Night Witch Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Electro Wizard Zap Magic Archer Night Witch
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Night Witch
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Zap Magic Archer Night Witch
Zap Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Night Witch Zap Electro Wizard
Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard Night Witch
Zap Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Zap Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Mini P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Zap Electro Wizard Night Witch
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Night Witch
Zap Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard Night Witch
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mini P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Night Witch
Magic Archer
Electro Wizard Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Magic Archer Night Witch
Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Night Witch
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Night Witch
Zap Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer Night Witch
Zap
Zap Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Zap Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Night Witch
Zap Magic Archer Night Witch
Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Zap Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076