Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Witch Balloon P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army Witch Balloon
Zap
Skeleton Army Witch Balloon
Barbarian Barrel
Musketeer Skeleton Army Witch
The Log
Musketeer Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Musketeer Skeleton Army Witch Balloon P.E.K.K.A
Fireball
Musketeer Skeleton Army Witch Balloon
Poison
Musketeer Skeleton Army Witch Balloon
Lightning
Musketeer Witch Balloon
Rocket
Musketeer Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Skeleton Army Musketeer Witch Balloon P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Rage Skeleton Army Musketeer

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Balloon P.E.K.K.A Musketeer Witch Mega Knight
Musketeer
Zap Balloon P.E.K.K.A Mega Knight
Rage
Witch Balloon
Skeleton Army
Witch
Rage Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Balloon
Zap Rage Musketeer Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Musketeer Witch
Mega Knight
Zap Musketeer Witch Balloon

Synergie w obronie 1 8

Zap
Mega Knight Musketeer Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Musketeer
Zap Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Rage
Skeleton Army
Zap Musketeer
Witch
Zap Mega Knight
Balloon
P.E.K.K.A
Zap Musketeer
Mega Knight
Zap Musketeer Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Musketeer
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Musketeer Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Mega Knight Musketeer
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Musketeer Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army Zap Musketeer Mega Knight
Musketeer Zap Witch
Zap Musketeer P.E.K.K.A Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Musketeer Mega Knight
Skeleton Army Witch Zap Musketeer Mega Knight
Musketeer Zap Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap Musketeer Witch
Skeleton Army Mega Knight Zap Witch P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Musketeer Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Mega Knight Zap Musketeer Skeleton Army Witch
Zap Witch Musketeer Mega Knight
P.E.K.K.A Musketeer
Skeleton Army Mega Knight Musketeer Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Witch P.E.K.K.A
Zap Musketeer Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap Musketeer Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army Witch Mega Knight
Zap Musketeer Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Musketeer Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army Witch
Witch P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Musketeer Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Witch
Musketeer Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Zap Musketeer P.E.K.K.A
Mega Knight Zap Musketeer Witch P.E.K.K.A
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer
Zap Musketeer
Musketeer
Zap Mega Knight
Zap Musketeer Witch
Musketeer Witch
Zap
Zap
Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer
Musketeer
Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer Witch
Musketeer Mega Knight
Zap Musketeer Mega Knight
Zap Witch Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Musketeer
Zap Musketeer
Zap Witch Mega Knight
Witch
Zap Musketeer Witch
Zap Musketeer Witch Mega Knight
Zap Musketeer
Zap Musketeer Witch
Zap Musketeer Witch
Zap Musketeer Mega Knight
Zap
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Musketeer Skeleton Army Witch
Zap Musketeer Witch
Musketeer Mega Knight
Zap Musketeer
Zap
Musketeer P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Musketeer Witch
Zap Musketeer Witch
Zap Musketeer Witch Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076