Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Electro Wizard Sparky Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Firecracker Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Sparky
The Log
Firecracker Skeleton Army Sparky
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Fireball
Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Poison
Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Lightning
Electro Wizard Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker The Log Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Golden Knight Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Firecracker Skeleton Army

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Electro Wizard Sparky The Log Mega Knight
Firecracker
Zap Sparky Mega Knight
Skeleton Army
Sparky
The Log
Zap Sparky Mega Knight
Electro Wizard
Zap Sparky Mega Knight
Sparky
Zap Firecracker Skeleton Army The Log Electro Wizard Golden Knight
Mega Knight
Zap Firecracker The Log Electro Wizard
Golden Knight
Sparky

Synergie w obronie 3 18

Zap
Electro Wizard Mega Knight Firecracker Skeleton Army The Log Sparky Golden Knight
Firecracker
The Log Zap Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Skeleton Army
Zap Firecracker The Log Electro Wizard Sparky
The Log
Firecracker Zap Skeleton Army Electro Wizard Sparky Mega Knight Golden Knight
Electro Wizard
Zap Firecracker Skeleton Army The Log Mega Knight
Sparky
Zap Skeleton Army The Log Golden Knight
Mega Knight
Zap Firecracker The Log Electro Wizard
Golden Knight
Zap Firecracker The Log Sparky

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker The Log Electro Wizard Sparky Golden Knight
Skeleton Army Sparky Zap Firecracker The Log Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Sparky Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Skeleton Army The Log Sparky Mega Knight
Skeleton Army The Log Zap Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Firecracker
Zap The Log Electro Wizard Sparky Mega Knight Golden Knight
Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Electro Wizard Sparky Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Zap Firecracker The Log Mega Knight
Zap Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Mega Knight Zap The Log Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Mega Knight Zap Firecracker The Log Electro Wizard Golden Knight
Skeleton Army Sparky Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Zap The Log Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Zap Firecracker Skeleton Army The Log Electro Wizard Golden Knight
Zap The Log Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Sparky Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Firecracker The Log Electro Wizard Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Zap Firecracker The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap The Log Electro Wizard Sparky Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap The Log Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Sparky Mega Knight
Firecracker Zap Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Sparky
Zap Electro Wizard Mega Knight Firecracker Skeleton Army The Log Sparky
Skeleton Army Sparky
Mega Knight Sparky Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Sparky Golden Knight
Firecracker Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Zap Firecracker The Log Golden Knight
Mega Knight Zap Firecracker The Log Electro Wizard Sparky Golden Knight
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker The Log Sparky Golden Knight
Firecracker Zap The Log Electro Wizard Golden Knight
The Log Sparky
Firecracker The Log Sparky
Zap Firecracker The Log Sparky Mega Knight
Firecracker Zap
Firecracker The Log Sparky
The Log Zap Firecracker
The Log Zap Firecracker Golden Knight
Electro Wizard Sparky
Firecracker Zap The Log Electro Wizard Sparky Golden Knight
Zap Firecracker
Firecracker The Log Sparky Golden Knight
Firecracker
Zap Firecracker The Log Sparky
Zap Firecracker The Log Sparky Golden Knight
Firecracker The Log Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Zap Firecracker The Log Electro Wizard Sparky Mega Knight
Zap Firecracker The Log Mega Knight Golden Knight
The Log Sparky Mega Knight
The Log Sparky
Zap The Log
Zap Firecracker The Log Sparky Mega Knight
Firecracker The Log Zap Electro Wizard Sparky Golden Knight
Zap The Log Sparky Mega Knight Golden Knight
Zap Firecracker The Log Sparky Golden Knight
Zap Firecracker Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Firecracker
Sparky
Zap The Log Sparky Mega Knight
Zap Firecracker Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Firecracker The Log Sparky
Zap Electro Wizard Skeleton Army
Zap Firecracker Electro Wizard
The Log
Firecracker Electro Wizard Sparky Mega Knight
The Log Zap Firecracker
Zap Sparky
Firecracker Sparky Mega Knight
Zap Firecracker The Log Electro Wizard Sparky Golden Knight
Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Firecracker The Log Electro Wizard Sparky Mega Knight Golden Knight
Sparky
Firecracker Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076