Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Electro Giant Lumberjack Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Electro Giant Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Lumberjack Little Prince
Zap
Skeleton Army Little Prince
Barbarian Barrel
Valkyrie Bomb Tower Skeleton Army Lumberjack Little Prince
The Log
Skeleton Army Lumberjack Little Prince
Earthquake
Bomb Tower Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army Little Prince
Royal Delivery
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Little Prince
Fireball
Bomb Tower Skeleton Army Lumberjack Little Prince
Poison
Bomb Tower Skeleton Army Little Prince
Lightning
Valkyrie Bomb Tower Lumberjack Little Prince
Rocket
Valkyrie Bomb Tower Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Valkyrie Bomb Tower Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Skeleton Army Little Prince Fireball Valkyrie Bomb Tower Lumberjack Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Skeleton Army Little Prince Fireball

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Valkyrie Lumberjack Little Prince
Fireball
Zap Little Prince
Valkyrie
Lumberjack Zap Little Prince
Bomb Tower
Skeleton Army
Electro Giant
Lumberjack
Lumberjack
Valkyrie Zap Electro Giant
Little Prince
Zap Fireball Valkyrie

Synergie w obronie 2 14

Zap
Fireball Bomb Tower Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Little Prince
Fireball
Zap Valkyrie Bomb Tower Lumberjack Little Prince
Valkyrie
Zap Fireball Bomb Tower Lumberjack Little Prince
Bomb Tower
Zap Fireball Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Zap Bomb Tower Lumberjack
Electro Giant
Lumberjack
Zap Fireball Valkyrie Skeleton Army Little Prince
Little Prince
Zap Fireball Valkyrie Lumberjack

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Valkyrie
Bomb Tower Skeleton Army Lumberjack Zap Valkyrie
Bomb Tower Skeleton Army Lumberjack Valkyrie
Bomb Tower Skeleton Army Lumberjack Valkyrie
Fireball Valkyrie Bomb Tower Skeleton Army Lumberjack
Fireball Skeleton Army Zap Valkyrie Bomb Tower Lumberjack
Zap Fireball Bomb Tower Little Prince
Zap Fireball Valkyrie Bomb Tower Electro Giant
Bomb Tower Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Valkyrie Lumberjack Little Prince
Valkyrie Skeleton Army Zap Fireball Bomb Tower Electro Giant Lumberjack
Zap Fireball
Bomb Tower Skeleton Army Lumberjack Zap Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Bomb Tower Skeleton Army Zap Lumberjack
Skeleton Army Bomb Tower Lumberjack
Bomb Tower Skeleton Army Zap Fireball Electro Giant Lumberjack
Bomb Tower Fireball Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
Fireball Valkyrie Bomb Tower Zap Skeleton Army Lumberjack Little Prince
Zap Valkyrie Bomb Tower Fireball Lumberjack Little Prince
Bomb Tower Lumberjack
Valkyrie Skeleton Army Fireball Bomb Tower Electro Giant Lumberjack Little Prince
Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Zap Fireball Electro Giant
Fireball Zap Valkyrie Bomb Tower Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Zap Valkyrie Bomb Tower
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Zap Fireball
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
Fireball Electro Giant Zap Bomb Tower
Skeleton Army Fireball Valkyrie Bomb Tower Lumberjack
Valkyrie Bomb Tower Skeleton Army Lumberjack
Zap Fireball Valkyrie Bomb Tower Skeleton Army
Skeleton Army
Valkyrie Bomb Tower Lumberjack
Skeleton Army Zap Fireball Valkyrie Electro Giant
Skeleton Army Fireball Valkyrie Bomb Tower Lumberjack
Fireball Valkyrie Bomb Tower Skeleton Army Electro Giant
Skeleton Army Electro Giant Zap Fireball Valkyrie Bomb Tower Lumberjack Little Prince
Valkyrie Zap Fireball Bomb Tower Electro Giant
Zap Fireball Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie
Fireball Zap
Fireball
Fireball Valkyrie
Fireball Zap Valkyrie
Fireball Electro Giant Zap
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball Lumberjack
Zap Fireball Valkyrie
Fireball Zap
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Valkyrie Electro Giant Little Prince
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Electro Giant Fireball Valkyrie Little Prince
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball Zap
Zap Fireball Electro Giant Little Prince
Zap Fireball Electro Giant
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Zap Fireball Skeleton Army
Fireball Zap
Fireball
Fireball Valkyrie Lumberjack
Zap Fireball
Zap Fireball Electro Giant
Zap Electro Giant Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Electro Giant Little Prince
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076