Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Goblin Demolisher Witch Prince Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard Goblin Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Demolisher Prince
Giant Snowball
Witch
Zap
Witch Prince
Barbarian Barrel
Valkyrie Witch Electro Wizard
The Log
Goblin Demolisher Witch Prince
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Valkyrie Goblin Demolisher Witch Prince Electro Wizard
Fireball
Witch Electro Wizard
Poison
Witch Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Witch Prince Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Goblin Demolisher The Log Goblin Machine

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Goblin Demolisher Prince Goblin Machine

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Valkyrie Goblin Demolisher Electro Wizard Witch Prince Goblin Machine

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap The Log Valkyrie Goblin Demolisher

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Prince Electro Wizard Valkyrie Goblin Demolisher Witch The Log
Valkyrie
Prince Zap Goblin Demolisher Witch Electro Wizard
Goblin Demolisher
Prince Zap Valkyrie Goblin Machine
Witch
Zap Valkyrie Prince
Prince
Zap Valkyrie Goblin Demolisher Witch The Log Electro Wizard
The Log
Zap Prince
Electro Wizard
Zap Valkyrie Prince
Goblin Machine
Goblin Demolisher

Synergie w obronie 3 16

Zap
Electro Wizard Valkyrie Goblin Demolisher Witch Prince The Log
Valkyrie
Zap Witch Prince The Log Electro Wizard
Goblin Demolisher
Prince Zap The Log Goblin Machine
Witch
Zap Valkyrie Prince The Log Electro Wizard
Prince
Goblin Demolisher The Log Zap Valkyrie Witch Electro Wizard
The Log
Prince Zap Valkyrie Goblin Demolisher Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Valkyrie Witch Prince The Log
Goblin Machine
Goblin Demolisher

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie Goblin Demolisher The Log Electro Wizard
Zap Valkyrie Witch Prince The Log Electro Wizard
Witch Prince Valkyrie Electro Wizard
Witch Prince Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Goblin Demolisher Prince The Log
The Log Zap Valkyrie Goblin Demolisher Electro Wizard
Electro Wizard Zap Witch
Zap Valkyrie The Log Electro Wizard
Witch Prince
Valkyrie Prince Electro Wizard
Valkyrie Witch Electro Wizard Zap Goblin Demolisher The Log
Zap Witch Electro Wizard
Prince Zap Valkyrie Witch The Log Electro Wizard
Valkyrie Zap Goblin Demolisher Witch Prince The Log Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Zap Prince The Log Electro Wizard
Valkyrie Witch Prince Electro Wizard
Valkyrie Zap Goblin Demolisher Witch Prince The Log Electro Wizard
Zap Valkyrie Witch The Log Goblin Demolisher Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Valkyrie Goblin Demolisher Witch Prince The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Zap Witch Prince Electro Wizard
Electro Wizard Zap Valkyrie Prince The Log
Zap Valkyrie Witch Prince The Log Electro Wizard
Valkyrie Prince Zap The Log Electro Wizard
Valkyrie Witch Prince
Zap Goblin Demolisher Witch Electro Wizard
Prince Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Prince
Zap Electro Wizard Valkyrie Witch Prince The Log
Witch
Valkyrie Witch Prince
Zap Valkyrie Prince The Log Electro Wizard
Prince Valkyrie Witch
Valkyrie Goblin Demolisher Witch
Witch Electro Wizard Zap Valkyrie Prince The Log
Valkyrie Zap Witch The Log Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie The Log
Zap The Log Electro Wizard
The Log
Valkyrie Prince The Log
Zap Valkyrie Goblin Demolisher The Log
Zap Witch Goblin Machine
Goblin Demolisher Witch The Log
The Log Zap Goblin Demolisher
The Log Zap
Prince Electro Wizard
Zap Valkyrie Prince The Log Electro Wizard Goblin Machine
Zap
The Log
Zap Prince The Log
Zap Goblin Demolisher Witch The Log
Goblin Demolisher The Log
Zap Goblin Demolisher Prince The Log Electro Wizard Goblin Machine
Zap Valkyrie Goblin Demolisher Witch The Log Goblin Machine
Prince The Log
Prince The Log
Zap The Log
Zap Goblin Demolisher The Log Valkyrie Witch Goblin Machine
Witch
The Log Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch Prince The Log
Zap The Log
Zap Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Witch
Zap The Log
Zap Electro Wizard
Prince
The Log
Zap Electro Wizard Witch Prince
Zap Witch Electro Wizard
The Log
Valkyrie Prince Electro Wizard
The Log Zap
Zap
Prince
Zap Witch The Log Electro Wizard
Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch Prince The Log Electro Wizard
Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076