Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Wizard Witch Electro Wizard Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Zappies Wizard Witch Electro Giant Electro Wizard Sparky Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Giant Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Sparky
Giant Snowball
Zappies Witch
Zap
Zappies Witch Sparky
Barbarian Barrel
Zappies Wizard Witch Electro Wizard Sparky
The Log
Zappies Witch Sparky
Earthquake
Zappies Witch
Arrows
Zappies Witch
Royal Delivery
Zappies Wizard Witch Electro Wizard Sparky
Fireball
Zappies Wizard Witch Electro Wizard Sparky
Poison
Zappies Wizard Witch Electro Wizard Sparky
Lightning
Wizard Witch Electro Wizard Sparky Archer Queen
Rocket
Wizard Witch Sparky Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Witch Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Electro Giant Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Giant Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Zappies Electro Wizard Wizard Witch Archer Queen Sparky Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Zap Zappies Electro Wizard Wizard

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Electro Wizard Sparky Zappies Witch
Zappies
Zap
Wizard
Sparky
Witch
Zap
Electro Giant
Sparky Archer Queen
Electro Wizard
Zap Sparky
Sparky
Zap Wizard Electro Giant Electro Wizard Archer Queen
Archer Queen
Electro Giant Sparky

Synergie w obronie 1 8

Zap
Electro Wizard Zappies Witch Sparky Archer Queen
Zappies
Zap Electro Giant Electro Wizard
Wizard
Electro Wizard
Witch
Zap Electro Wizard
Electro Giant
Zappies
Electro Wizard
Zap Zappies Wizard Witch
Sparky
Zap
Archer Queen
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Zappies Wizard Electro Wizard Sparky
Sparky Zap Zappies Witch Electro Wizard
Witch Sparky Zappies Electro Wizard
Witch Sparky Zappies Electro Wizard
Sparky
Zap Zappies Electro Wizard
Electro Wizard Zap Zappies Wizard Witch
Zap Electro Giant Electro Wizard Sparky
Zappies Witch Sparky Archer Queen
Zappies Electro Wizard Sparky
Witch Electro Wizard Zap Zappies Wizard Electro Giant
Zap Zappies Wizard Witch Electro Wizard
Sparky Zap Zappies Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Sparky Zap Zappies Witch Electro Wizard
Sparky Zappies Electro Wizard
Zap Zappies Electro Giant Electro Wizard Sparky
Wizard Sparky Zappies Witch Electro Wizard
Zap Zappies Wizard Witch Electro Wizard
Zap Wizard Witch Zappies Electro Wizard
Sparky Zappies Electro Wizard
Wizard Zappies Witch Electro Giant Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Zappies Witch Electro Giant Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Zap Wizard
Zappies Zap Witch Electro Wizard Sparky
Zap Zappies Electro Wizard Sparky
Zappies Witch Sparky
Wizard Electro Giant Zap Zappies Witch Electro Wizard
Sparky Zappies Witch Electro Wizard
Zappies Sparky
Zap Electro Wizard Zappies Witch Sparky
Witch Zappies Sparky
Zappies Witch Sparky
Zap Electro Giant Electro Wizard Archer Queen
Zappies Wizard Witch Sparky
Wizard Zappies Witch Electro Giant Sparky
Zappies Witch Electro Giant Electro Wizard Sparky Zap Archer Queen
Zap Zappies Wizard Witch Electro Giant Electro Wizard Sparky Archer Queen
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Zap Electro Wizard
Sparky
Sparky
Wizard Zap Sparky
Wizard Electro Giant Zap Witch
Wizard Witch Sparky
Zap Wizard
Zap Wizard
Electro Wizard Sparky
Zap Wizard Electro Wizard Sparky
Zap Wizard Archer Queen
Sparky
Zap Sparky
Zap Wizard Witch Sparky
Wizard Sparky
Sparky
Sparky
Zap Wizard Electro Wizard Sparky
Zap Wizard Witch Electro Giant
Sparky
Wizard
Sparky
Zap
Zap Electro Giant Wizard Witch Sparky
Witch
Zap Wizard Witch Electro Wizard Sparky
Zap Wizard Witch Sparky
Zap Sparky
Zap Wizard Witch Electro Giant Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Zappies Wizard Witch Electro Giant
Sparky
Zap Wizard Sparky
Zap Zappies Electro Wizard Sparky
Sparky
Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Zappies Witch
Zap Zappies Wizard Witch Electro Wizard Archer Queen
Wizard Electro Wizard Sparky
Zap Wizard
Zap Electro Giant Sparky Archer Queen
Sparky Archer Queen
Zap Electro Giant Zappies Witch Electro Wizard Sparky Archer Queen
Zap Zappies Witch Electro Wizard Archer Queen
Zap Witch Electro Giant Electro Wizard Sparky Archer Queen
Sparky
Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076