Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Zappies Electro Dragon Bowler Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Ghost Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Zappies Skeleton Army Electro Dragon
Zap
Zappies Skeleton Army
Barbarian Barrel
Zappies Skeleton Army Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Zappies Skeleton Army
Earthquake
Zappies Skeleton Army
Arrows
Zappies Skeleton Army
Royal Delivery
Zappies Skeleton Army Electro Dragon Bowler Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Fireball
Zappies Skeleton Army Electro Dragon Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Zappies Skeleton Army Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Electro Dragon Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Electro Dragon Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Dragon Bowler Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Bowler Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Ice Wizard Royal Ghost Zappies Electro Wizard Electro Dragon Bowler Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Skeleton Army Ice Wizard Royal Ghost Zappies

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zappies
Electro Dragon Bowler Royal Ghost Mega Knight
Skeleton Army
Electro Dragon
Zappies Bowler Ice Wizard Mega Knight
Bowler
Zappies Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Electro Dragon Bowler
Royal Ghost
Zappies Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Bowler Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight
Zappies Electro Dragon Royal Ghost Electro Wizard

Synergie w obronie 0 16

Zappies
Skeleton Army Bowler Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Zappies Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Electro Dragon
Skeleton Army Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Bowler
Zappies Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Skeleton Army Electro Dragon Bowler Mega Knight
Royal Ghost
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zappies Skeleton Army Electro Dragon Bowler Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight
Zappies Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Zappies Electro Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Zappies Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Bowler Mega Knight Zappies Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Zappies Electro Dragon Bowler Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Bowler Mega Knight
Skeleton Army Bowler Zappies Electro Dragon Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zappies Electro Dragon Ice Wizard
Bowler Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Zappies Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Zappies Bowler Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Zappies Electro Dragon Bowler Royal Ghost Mega Knight
Zappies Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Mega Knight Zappies Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Mega Knight Zappies Electro Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Skeleton Army Zappies Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Zappies Bowler Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Zappies Skeleton Army Electro Dragon Bowler Electro Wizard
Mega Knight Zappies Skeleton Army Electro Dragon Bowler Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Zappies Electro Dragon Bowler Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Zappies Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Royal Ghost Mega Knight Zappies Electro Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zappies Bowler Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Electro Dragon Bowler Royal Ghost Mega Knight
Zappies Skeleton Army Mega Knight Electro Dragon Bowler Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Mega Knight Zappies Electro Wizard
Zappies Skeleton Army Bowler Mega Knight
Zappies Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Zappies Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight Zappies Skeleton Army
Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight Zappies Skeleton Army
Zappies Skeleton Army
Mega Knight Zappies Electro Dragon Bowler
Skeleton Army Mega Knight Bowler Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Mega Knight Zappies
Zappies Skeleton Army Electro Dragon Bowler Mega Knight
Zappies Skeleton Army Electro Dragon Electro Wizard Bowler
Bowler Mega Knight Zappies Electro Dragon Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon Royal Ghost
Electro Dragon Bowler Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Electro Dragon
Bowler Mega Knight
Electro Dragon Ice Wizard
Bowler
Electro Dragon Bowler Ice Wizard
Electro Dragon
Electro Dragon Bowler Electro Wizard
Electro Dragon Bowler Electro Wizard
Electro Dragon
Bowler
Electro Dragon
Electro Dragon Bowler
Electro Dragon Bowler Mega Knight
Electro Dragon Bowler Electro Wizard Mega Knight
Electro Dragon Bowler Mega Knight
Bowler Mega Knight
Bowler
Electro Dragon
Electro Dragon Bowler Ice Wizard Mega Knight
Electro Dragon Bowler Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Electro Dragon Bowler Mega Knight
Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Electro Dragon Electro Wizard Zappies
Bowler
Electro Dragon Mega Knight
Zappies Electro Dragon Electro Wizard
Mega Knight
Bowler
Electro Wizard Zappies Skeleton Army Electro Dragon
Zappies Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Electro Dragon Bowler Electro Wizard Mega Knight
Electro Dragon Bowler
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Zappies Bowler Electro Wizard
Zappies Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Bowler Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076