Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

3 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Zappys Elektrodrache Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Zappys Elektrodrache Bowler Eismagier Königsgeist Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsgeist Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsgeist Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrodrache Königsgeist Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Zappys Skelettarmee Elektrodrache
Knall
Zappys Skelettarmee
Barbarenfass
Zappys Skelettarmee Eismagier Königsgeist Elektromagier
Kampfholz
Zappys Skelettarmee
Erdbeben
Zappys Skelettarmee
Pfeile
Zappys Skelettarmee
Königliche Luftpost
Zappys Skelettarmee Elektrodrache Bowler Eismagier Königsgeist Elektromagier
Feuerball
Zappys Skelettarmee Elektrodrache Bowler Eismagier Elektromagier
Gift
Zappys Skelettarmee Elektrodrache Eismagier Elektromagier
Blitz
Elektrodrache Bowler Eismagier Elektromagier
Rakete
Elektrodrache Bowler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrodrache Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrodrache Bowler Eismagier Königsgeist Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Bowler Eismagier Königsgeist Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Eismagier Königsgeist Zappys Elektromagier Elektrodrache Bowler Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Skelettarmee Eismagier Königsgeist Zappys

Angriffssynergien 0 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Zappys
Elektrodrache Bowler Königsgeist Megaritter
Skelettarmee
Elektrodrache
Zappys Bowler Eismagier Megaritter
Bowler
Zappys Elektrodrache Eismagier Elektromagier
Eismagier
Elektrodrache Bowler
Königsgeist
Zappys Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Bowler Königsgeist Megaritter
Megaritter
Zappys Elektrodrache Königsgeist Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 16

Zappys
Skelettarmee Bowler Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Zappys Elektrodrache Eismagier Elektromagier
Elektrodrache
Skelettarmee Bowler Eismagier Elektromagier
Bowler
Zappys Elektrodrache Eismagier Elektromagier
Eismagier
Skelettarmee Elektrodrache Bowler Megaritter
Königsgeist
Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Zappys Skelettarmee Elektrodrache Bowler Königsgeist Megaritter
Megaritter
Zappys Eismagier Königsgeist Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bowler Zappys Elektrodrache Elektromagier
Skelettarmee Zappys Elektrodrache Eismagier Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Bowler Megaritter Zappys Elektrodrache Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Zappys Elektrodrache Bowler Eismagier Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Bowler Megaritter
Skelettarmee Bowler Zappys Elektrodrache Eismagier Königsgeist Elektromagier Megaritter
Elektromagier Zappys Elektrodrache Eismagier
Bowler Elektrodrache Elektromagier Megaritter
Zappys Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee Zappys Bowler Eismagier Königsgeist Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Eismagier Elektromagier Zappys Elektrodrache Bowler Königsgeist Megaritter
Zappys Elektrodrache Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Bowler Megaritter Zappys Elektrodrache Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Bowler Megaritter Zappys Elektrodrache Königsgeist Elektromagier
Skelettarmee Zappys Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Zappys Bowler Elektromagier Megaritter
Megaritter Zappys Skelettarmee Elektrodrache Bowler Elektromagier
Megaritter Zappys Skelettarmee Elektrodrache Bowler Eismagier Königsgeist Elektromagier
Zappys Elektrodrache Bowler Eismagier Königsgeist Elektromagier Megaritter
Zappys Elektromagier
Skelettarmee Bowler Königsgeist Megaritter Zappys Elektrodrache Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Zappys Bowler Königsgeist Elektromagier
Elektromagier Elektrodrache Bowler Königsgeist Megaritter
Zappys Skelettarmee Megaritter Elektrodrache Bowler Elektromagier
Skelettarmee Bowler Megaritter Zappys Elektromagier
Zappys Skelettarmee Bowler Megaritter
Zappys Elektrodrache Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Zappys Bowler Eismagier Elektromagier
Megaritter Zappys Skelettarmee
Elektrodrache Elektromagier Megaritter Zappys Skelettarmee
Zappys Skelettarmee
Megaritter Zappys Elektrodrache Bowler
Skelettarmee Megaritter Bowler Elektromagier
Skelettarmee Bowler Megaritter Zappys
Zappys Skelettarmee Elektrodrache Bowler Megaritter
Zappys Skelettarmee Elektrodrache Elektromagier Bowler
Bowler Megaritter Zappys Elektrodrache Eismagier Königsgeist Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Elektrodrache Königsgeist
Elektrodrache Bowler Eismagier Königsgeist Elektromagier
Elektrodrache
Bowler Megaritter
Elektrodrache Eismagier
Bowler
Elektrodrache Bowler Eismagier
Elektrodrache
Elektrodrache Bowler Elektromagier
Elektrodrache Bowler Elektromagier
Elektrodrache
Bowler
Elektrodrache
Elektrodrache Bowler
Elektrodrache Bowler Megaritter
Elektrodrache Bowler Elektromagier Megaritter
Elektrodrache Bowler Megaritter
Bowler Megaritter
Bowler
Elektrodrache
Elektrodrache Bowler Eismagier Megaritter
Elektrodrache Bowler Eismagier Königsgeist Elektromagier
Elektrodrache Bowler Megaritter
Elektrodrache Eismagier Elektromagier
Elektrodrache Elektromagier Zappys
Bowler
Elektrodrache Megaritter
Zappys Elektrodrache Elektromagier
Megaritter
Bowler
Elektromagier Zappys Skelettarmee Elektrodrache
Zappys Elektrodrache Eismagier Elektromagier
Elektrodrache Bowler Elektromagier Megaritter
Elektrodrache Bowler
Elektrodrache Megaritter
Elektrodrache Zappys Bowler Elektromagier
Zappys Elektrodrache Elektromagier
Elektrodrache Bowler Königsgeist Elektromagier Megaritter

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