Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Inferno Dragon Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Electro Giant Inferno Dragon Mother Witch Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Electro Giant Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Guards Inferno Dragon
Giant Snowball
Guards Inferno Dragon
Zap
Guards Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Wizard Guards
The Log
Elite Barbarians Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Elite Barbarians Wizard Guards Inferno Dragon Mother Witch
Fireball
Elite Barbarians Wizard Inferno Dragon Mother Witch
Poison
Wizard Guards Mother Witch
Lightning
Elite Barbarians Wizard Inferno Dragon Mother Witch
Rocket
Elite Barbarians Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Freeze Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Freeze Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Freeze Electro Giant Inferno Dragon Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Guards Freeze Inferno Dragon Mother Witch Golden Knight Wizard Elite Barbarians Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Guards Freeze Inferno Dragon Mother Witch

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elite Barbarians
Wizard Golden Knight
Wizard
Elite Barbarians
Guards
Freeze
Electro Giant
Golden Knight Inferno Dragon Mother Witch
Inferno Dragon
Electro Giant
Mother Witch
Electro Giant
Golden Knight
Electro Giant Elite Barbarians

Synergie w obronie 1 9

Elite Barbarians
Mother Witch Wizard Golden Knight
Wizard
Elite Barbarians Guards Freeze Golden Knight
Guards
Wizard Mother Witch
Freeze
Wizard
Electro Giant
Inferno Dragon Golden Knight
Inferno Dragon
Electro Giant
Mother Witch
Elite Barbarians Guards Golden Knight
Golden Knight
Elite Barbarians Wizard Electro Giant Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Golden Knight
Elite Barbarians Inferno Dragon
Elite Barbarians Freeze Inferno Dragon
Elite Barbarians Inferno Dragon Guards
Elite Barbarians
Freeze Guards Mother Witch
Inferno Dragon Wizard Freeze
Electro Giant Golden Knight
Inferno Dragon Elite Barbarians
Elite Barbarians Guards
Guards Mother Witch Wizard Freeze Electro Giant
Inferno Dragon Wizard
Elite Barbarians Wizard Guards Freeze
Wizard Guards Freeze Golden Knight
Elite Barbarians Inferno Dragon
Elite Barbarians Freeze Electro Giant Inferno Dragon
Wizard Elite Barbarians
Elite Barbarians Wizard Guards Golden Knight
Wizard Freeze Guards Inferno Dragon Mother Witch
Elite Barbarians Inferno Dragon
Wizard Elite Barbarians Guards Electro Giant Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Elite Barbarians Electro Giant
Elite Barbarians Wizard Inferno Dragon
Guards Elite Barbarians Golden Knight
Guards Elite Barbarians
Elite Barbarians Guards Inferno Dragon
Wizard Electro Giant Mother Witch Freeze
Guards Elite Barbarians
Elite Barbarians Inferno Dragon
Freeze Elite Barbarians Inferno Dragon
Guards Inferno Dragon
Inferno Dragon Elite Barbarians Guards Golden Knight
Elite Barbarians Guards Electro Giant
Elite Barbarians Wizard Guards Golden Knight
Wizard Electro Giant
Elite Barbarians Guards Electro Giant Freeze Inferno Dragon Golden Knight
Elite Barbarians Wizard Freeze Electro Giant Inferno Dragon Mother Witch Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards Freeze Golden Knight
Golden Knight
Guards Freeze
Wizard
Wizard Electro Giant Mother Witch Freeze
Wizard
Wizard Freeze
Wizard Golden Knight
Elite Barbarians Guards
Wizard Golden Knight
Wizard
Elite Barbarians Golden Knight
Freeze
Elite Barbarians
Wizard Golden Knight
Wizard
Freeze
Wizard
Wizard Electro Giant Mother Witch Golden Knight
Wizard
Freeze Electro Giant Mother Witch Wizard
Inferno Dragon
Wizard Golden Knight
Wizard Golden Knight
Golden Knight
Elite Barbarians Wizard Electro Giant Mother Witch
Wizard Guards Freeze Electro Giant
Elite Barbarians
Wizard
Freeze
Wizard
Guards Freeze
Wizard
Freeze
Wizard
Wizard
Electro Giant
Elite Barbarians
Electro Giant Elite Barbarians Guards Freeze Golden Knight
Freeze Electro Giant Golden Knight
Inferno Dragon
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076