Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Bandit Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Guards Bandit
Giant Snowball
Guards Witch Little Prince
Zap
Guards Witch Bandit Little Prince
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Wizard Guards Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer Little Prince
The Log
Elite Barbarians Guards Witch Bandit Little Prince
Earthquake
Guards Witch
Arrows
Guards Witch Little Prince
Royal Delivery
Elite Barbarians Wizard Guards Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Fireball
Elite Barbarians Wizard Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Poison
Wizard Guards Witch Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Lightning
Elite Barbarians Wizard Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Rocket
Elite Barbarians Wizard Witch Magic Archer Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Guards Bandit Little Prince Electro Wizard Magic Archer Wizard Witch Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Guards Bandit Little Prince Electro Wizard

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elite Barbarians
Wizard Bandit
Wizard
Elite Barbarians Bandit
Guards
Bandit
Witch
Bandit
Bandit
Elite Barbarians Wizard Guards Witch Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Electro Wizard
Bandit Magic Archer
Magic Archer
Bandit Electro Wizard
Little Prince
Bandit

Synergie w obronie 0 14

Elite Barbarians
Wizard
Wizard
Elite Barbarians Guards Bandit Electro Wizard
Guards
Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer
Witch
Guards Bandit Electro Wizard
Bandit
Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Electro Wizard
Wizard Guards Witch Bandit Magic Archer Little Prince
Magic Archer
Guards Bandit Electro Wizard
Little Prince
Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Witch Bandit Electro Wizard
Witch Elite Barbarians Bandit Electro Wizard
Elite Barbarians Witch Guards Bandit Electro Wizard
Elite Barbarians
Guards Bandit Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Wizard Witch Magic Archer Little Prince
Bandit Electro Wizard Magic Archer
Witch Elite Barbarians
Elite Barbarians Guards Bandit Electro Wizard Little Prince
Guards Witch Electro Wizard Wizard Bandit Magic Archer
Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Wizard Guards Witch Bandit Electro Wizard
Wizard Guards Witch Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Bandit Electro Wizard
Elite Barbarians Bandit Electro Wizard
Wizard Elite Barbarians Witch Electro Wizard
Elite Barbarians Wizard Guards Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Wizard Witch Guards Bandit Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Elite Barbarians Electro Wizard
Wizard Elite Barbarians Guards Witch Bandit Electro Wizard Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Elite Barbarians Witch Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Elite Barbarians Wizard Magic Archer
Guards Bandit Elite Barbarians Witch Electro Wizard
Guards Elite Barbarians Bandit Electro Wizard
Elite Barbarians Guards Witch Bandit
Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer
Guards Elite Barbarians Witch Bandit Electro Wizard
Elite Barbarians
Electro Wizard Elite Barbarians Witch Bandit Magic Archer
Witch Guards
Elite Barbarians Guards Witch
Elite Barbarians Guards Electro Wizard
Elite Barbarians Wizard Guards Witch Bandit
Wizard Witch Magic Archer
Elite Barbarians Guards Witch Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Elite Barbarians Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Guards Bandit
Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bandit Magic Archer
Guards
Wizard Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Bandit
Elite Barbarians Guards Electro Wizard
Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Elite Barbarians Magic Archer
Wizard Witch Bandit Magic Archer
Magic Archer Wizard Bandit
Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer Little Prince
Magic Archer
Wizard
Wizard Witch Magic Archer Little Prince
Witch
Wizard Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer
Wizard Witch Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Elite Barbarians Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Electro Wizard Wizard Guards Witch
Elite Barbarians
Wizard Bandit Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Electro Wizard Guards Witch Bandit Magic Archer
Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Elite Barbarians
Elite Barbarians Guards Witch Electro Wizard Magic Archer
Witch Electro Wizard Magic Archer
Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076