Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Mittelmäßig
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
Schlecht

3 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Riesenkobold Bogenschützen-Königin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Suspicious Bush Elixiergolem Walküre Riesenkobold Bogenschützen-Königin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Schweinereiter Riesenkobold Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Schweinereiter Riesenkobold Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Elixiergolem Walküre Schweinereiter Riesenkobold Bogenschützen-Königin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Elixiergolem Schweinereiter Tunnelgräber
Großer Schneeball
Speerkobolde Schweinereiter Tunnelgräber
Knall
Speerkobolde Riesenkobold
Barbarenfass
Speerkobolde Elixiergolem Walküre
Kampfholz
Speerkobolde Suspicious Bush Elixiergolem Schweinereiter
Erdbeben
Speerkobolde Elixiergolem Schweinereiter
Pfeile
Speerkobolde Suspicious Bush
Königliche Luftpost
Speerkobolde Elixiergolem Walküre Schweinereiter Tunnelgräber
Feuerball
Suspicious Bush Elixiergolem Schweinereiter
Gift
Speerkobolde Suspicious Bush Elixiergolem
Blitz
Walküre Bogenschützen-Königin
Rakete
Walküre Schweinereiter Bogenschützen-Königin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Suspicious Bush Elixiergolem Walküre Tunnelgräber

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Suspicious Bush Elixiergolem Tunnelgräber Walküre Schweinereiter Bogenschützen-Königin Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Suspicious Bush Elixiergolem Tunnelgräber

Angriffssynergien 4 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Schweinereiter Tunnelgräber Elixiergolem Riesenkobold
Suspicious Bush
Tunnelgräber
Elixiergolem
Speerkobolde Schweinereiter
Walküre
Speerkobolde Schweinereiter Bogenschützen-Königin
Schweinereiter
Speerkobolde Walküre Elixiergolem Bogenschützen-Königin
Riesenkobold
Speerkobolde
Tunnelgräber
Speerkobolde Suspicious Bush
Bogenschützen-Königin
Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 3

Speerkobolde
Walküre Riesenkobold
Suspicious Bush
Elixiergolem
Walküre
Speerkobolde Bogenschützen-Königin
Schweinereiter
Riesenkobold
Speerkobolde
Tunnelgräber
Bogenschützen-Königin
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Riesenkobold
Walküre
Walküre
Walküre
Walküre
Speerkobolde Walküre
Speerkobolde
Walküre Riesenkobold
Bogenschützen-Königin
Speerkobolde Walküre Tunnelgräber
Walküre Speerkobolde Riesenkobold
Speerkobolde
Walküre
Walküre
Walküre
Walküre Speerkobolde
Walküre Speerkobolde
Walküre Speerkobolde Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Speerkobolde
Walküre Tunnelgräber
Speerkobolde Walküre Riesenkobold
Walküre Riesenkobold
Walküre Riesenkobold
Riesenkobold
Speerkobolde Walküre Riesenkobold
Walküre Riesenkobold
Speerkobolde Walküre
Riesenkobold
Walküre
Walküre Riesenkobold Bogenschützen-Königin
Walküre Riesenkobold
Walküre
Speerkobolde Walküre Riesenkobold Bogenschützen-Königin
Walküre Bogenschützen-Königin

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Tunnelgräber
Riesenkobold Tunnelgräber
Walküre
Walküre
Speerkobolde Riesenkobold
Tunnelgräber
Tunnelgräber Walküre
Bogenschützen-Königin
Tunnelgräber
Speerkobolde
Walküre Tunnelgräber
Walküre
Tunnelgräber
Tunnelgräber
Tunnelgräber
Tunnelgräber
Speerkobolde
Bogenschützen-Königin
Tunnelgräber Walküre
Bogenschützen-Königin
Bogenschützen-Königin
Bogenschützen-Königin
Bogenschützen-Königin
Riesenkobold Tunnelgräber Bogenschützen-Königin

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