Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Blasrohrkobold Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Magier Prinz P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Blasrohrkobold Walküre Rammbock Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Feuergeist Blasrohrkobold Rammbock Skelettarmee
Knall
Feuergeist Blasrohrkobold Rammbock Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Feuergeist Blasrohrkobold Walküre Rammbock Magier Skelettarmee
Kampfholz
Feuergeist Blasrohrkobold Rammbock Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Blasrohrkobold Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Blasrohrkobold Walküre Rammbock Magier Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball
Blasrohrkobold Rammbock Magier Skelettarmee
Gift
Blasrohrkobold Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Rammbock Magier Prinz
Rakete
Walküre Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Rammbock Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Blasrohrkobold Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Blasrohrkobold Skelettarmee Walküre Rammbock Magier Prinz P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Feuergeist Blasrohrkobold Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 4 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre P.E.K.K.A. Rammbock Prinz
Blasrohrkobold
Walküre Rammbock Prinz P.E.K.K.A.
Walküre
Feuergeist Blasrohrkobold Prinz Rammbock Magier P.E.K.K.A.
Rammbock
Feuergeist Blasrohrkobold Walküre P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Prinz
Walküre Feuergeist Blasrohrkobold Magier
P.E.K.K.A.
Feuergeist Blasrohrkobold Walküre Rammbock Magier

Verteidigungssynergien 0 13

Feuergeist
Walküre P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold
Walküre Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Walküre
Feuergeist Blasrohrkobold Magier Prinz P.E.K.K.A.
Rammbock
Magier
Walküre Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Blasrohrkobold Magier Prinz
Prinz
Blasrohrkobold Walküre Magier Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Feuergeist Blasrohrkobold Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Feuergeist Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Walküre
Walküre Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee Feuergeist Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Feuergeist Magier
Blasrohrkobold Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Feuergeist Blasrohrkobold Walküre Prinz
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Magier
Blasrohrkobold Magier
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Feuergeist Walküre Magier
Feuergeist Walküre Magier Skelettarmee Blasrohrkobold Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Prinz
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Magier Walküre Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Feuergeist Walküre Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Prinz
Walküre Magier Feuergeist Blasrohrkobold
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Feuergeist Blasrohrkobold Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Magier Prinz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Prinz
Feuergeist Magier Blasrohrkobold
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Prinz
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Prinz
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Skelettarmee
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Walküre Prinz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Blasrohrkobold Magier P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre Prinz
Magier Feuergeist Walküre
Magier Feuergeist Blasrohrkobold
Feuergeist Blasrohrkobold Magier
Feuergeist Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Feuergeist Prinz
Blasrohrkobold Walküre Magier Prinz
Feuergeist Blasrohrkobold Magier
Feuergeist Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Prinz
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Feuergeist Blasrohrkobold Magier Prinz
Feuergeist Blasrohrkobold Walküre Magier
Prinz
Magier
Prinz
Feuergeist Walküre Magier
Blasrohrkobold Magier
Magier Prinz
Blasrohrkobold
Feuergeist Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
P.E.K.K.A. Prinz
Magier
Feuergeist Blasrohrkobold Skelettarmee Prinz
Feuergeist Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Walküre Magier Prinz
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Prinz P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Prinz
Prinz P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Magier

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