Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Kanone Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Kanone Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Kanone Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Kanone Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Kanone Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Kanone Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Kanone Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Kanone Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Kanone Koboldfass Skelettarmee Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Kanone Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Kanone
Walküre
Koboldfass Knall Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Koboldfass
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Knall Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 1 13

Knall
Kanone Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Kanone
Knall Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Walküre
Knall Kanone Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Kanone Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Kanone Magier
Hexe
Knall Kanone Walküre
P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Kanone Walküre Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Kanone Walküre Hexe
Kanone Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Walküre
Kanone Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Knall Kanone Walküre
Knall Kanone Magier Hexe
Knall Kanone Walküre P.E.K.K.A.
Kanone Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Kanone Walküre
Walküre Skelettarmee Hexe Knall Kanone Magier
Knall Magier Hexe
Kanone Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Knall Kanone Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Kanone
Skelettarmee Knall Kanone P.E.K.K.A.
Magier Kanone Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Kanone Walküre Knall Magier Skelettarmee Hexe
Knall Walküre Magier Hexe Kanone
P.E.K.K.A. Kanone
Walküre Magier Skelettarmee Kanone Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Hexe P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Kanone Walküre Skelettarmee Hexe
Magier Knall Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Knall P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Kanone Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Kanone Walküre Magier Hexe
Magier Kanone Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Knall Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Knall Kanone Magier Hexe P.E.K.K.A.
Knall Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Knall Hexe
Magier Hexe
Knall Magier
Knall Magier
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall Magier Hexe
Magier
Knall Magier
Knall Walküre Magier Hexe
Magier
Knall
Knall Walküre Magier Hexe
Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Knall
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Skelettarmee Hexe
Knall Magier Hexe
Walküre Magier
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe
P.E.K.K.A.
Magier

Holst Du Dir den Pass Royale, Angebote oder Juwelen?

Unterstützte Deck Shop! Benutze den Code deckshop.

Der offizielle Clash Royale-Laden:

Diese Sprache wird übersetzt von:

This language has no active translators.

🇩🇪 Help translate! Law of Royale PinkUnicorns