Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Feuerwerkerin Königliche Luftpost Rabauken Heilungsgeist Erdbeben Elixiergolem Goblin Demolisher Elixiersammler Spiegel Mauerbrecher Wut Goblin Curse Klonzauber Tornado Void Koboldbohrer Elektrodrache Bowler Scharfrichter Kanonenkarre Elektroriese Golem Kampfholz Tunnelgräber Prinzessin Eismagier Königsgeist Banditin Fischer Elektromagier Infernodrache Phönix Magieschütze Holzfäller Nachthexe Hexenmutter Widderreiterin Friedhof Goblin Machine Funki Megaritter Lavahund Kleiner Prinz Goldener Ritter Skelettkönig Großer Gräber Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Magier P.E.K.K.A. Eismagier Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Koboldgang Königsriese P.E.K.K.A.

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsriese Funki
Großer Schneeball
Kobolde Koboldgang
Knall
Kobolde Koboldgang Königsriese Infernoturm Funki
Barbarenfass
Kobolde Koboldgang Infernoturm Magier Eismagier Funki
Kampfholz
Kobolde Koboldgang Königsriese Funki
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm
Pfeile
Kobolde Koboldgang
Königliche Luftpost
Kobolde Koboldgang Magier P.E.K.K.A. Eismagier Funki
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Magier Eismagier Funki
Gift
Koboldgang Infernoturm Magier Eismagier Funki
Blitz
Infernoturm Magier Eismagier Funki
Rakete
Infernoturm Magier Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Eismagier Funki

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm P.E.K.K.A. Eismagier Funki

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Koboldgang Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Koboldgang Eismagier Infernoturm Magier Königsriese Funki P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Kobolde Koboldgang Eismagier Infernoturm

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Königsriese
Koboldgang
Königsriese P.E.K.K.A. Funki
Königsriese
Eismagier Kobolde Koboldgang Magier Funki
Infernoturm
Magier
Königsriese P.E.K.K.A. Funki
P.E.K.K.A.
Koboldgang Magier Eismagier
Eismagier
Königsriese P.E.K.K.A.
Funki
Koboldgang Königsriese Magier

Verteidigungssynergien 1 10

Kobolde
Infernoturm Magier Eismagier
Koboldgang
Infernoturm P.E.K.K.A. Eismagier Funki
Königsriese
Infernoturm
Koboldgang Kobolde Eismagier
Magier
Kobolde P.E.K.K.A. Eismagier
P.E.K.K.A.
Koboldgang Magier Eismagier
Eismagier
Kobolde Koboldgang Infernoturm Magier P.E.K.K.A.
Funki
Koboldgang

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm Magier Funki
Infernoturm P.E.K.K.A. Funki Kobolde Koboldgang Eismagier
Koboldgang Infernoturm P.E.K.K.A. Funki Kobolde Eismagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Funki Kobolde Koboldgang Eismagier
P.E.K.K.A. Funki
Koboldgang Kobolde Eismagier
Infernoturm Koboldgang Magier Eismagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Funki
Infernoturm P.E.K.K.A. Funki Kobolde Koboldgang Eismagier
Koboldgang Kobolde Infernoturm Eismagier Funki
Kobolde Koboldgang Eismagier Magier
Infernoturm Koboldgang Magier Eismagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Funki Koboldgang Magier Eismagier
Magier Funki Kobolde Koboldgang P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A. Funki Koboldgang
Infernoturm Koboldgang P.E.K.K.A. Funki
Magier Funki Kobolde Koboldgang Infernoturm P.E.K.K.A.
Kobolde Koboldgang Magier Eismagier
Magier Eismagier
P.E.K.K.A. Funki Infernoturm
Koboldgang Magier Kobolde P.E.K.K.A. Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Kobolde Infernoturm P.E.K.K.A. Funki
Koboldgang Magier
Koboldgang P.E.K.K.A. Kobolde Infernoturm Funki
Koboldgang P.E.K.K.A. Infernoturm Funki
Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang Funki
Magier Koboldgang Eismagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Funki Kobolde Infernoturm Eismagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Funki
P.E.K.K.A. Kobolde Infernoturm Funki
Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang Funki
P.E.K.K.A. Infernoturm Funki
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang Infernoturm Magier Funki
Magier Funki
Koboldgang Infernoturm Funki Kobolde P.E.K.K.A.
Infernoturm Magier P.E.K.K.A. Eismagier Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Funki
Eismagier
Funki
Funki
Magier Funki
Magier Eismagier
Magier Funki
Magier Eismagier
Magier
Kobolde Koboldgang Funki
Magier Funki
Magier
Funki
Funki
Magier Funki
Magier Funki
Funki
Funki
Magier Funki
Magier
Funki
Magier
Funki
Magier Eismagier Funki
Magier Eismagier Funki
Magier Funki
Funki
Magier Eismagier Funki
Magier
Funki
Magier Funki
Funki
P.E.K.K.A. Funki
Magier Funki
Koboldgang
Magier Eismagier
Koboldgang Magier Funki
Magier
Funki
P.E.K.K.A. Funki
Koboldgang Funki
Funki

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