Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Bogenschützen Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Walküre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Schweinereiter Tunnelgräber
Großer Schneeball
Feuergeist Bogenschützen Schweinereiter Tunnelgräber
Knall
Feuergeist Bogenschützen Infernoturm
Barbarenfass
Feuergeist Bogenschützen Walküre Infernoturm
Kampfholz
Feuergeist Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter
Erdbeben
Bogenschützen Schweinereiter Infernoturm
Pfeile
Feuergeist Bogenschützen
Königliche Luftpost
Feuergeist Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Tunnelgräber
Feuerball
Bogenschützen Schweinereiter Infernoturm
Gift
Bogenschützen Infernoturm
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Gift Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Bogenschützen Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Gift Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Feuergeist Bogenschützen Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 6 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Schweinereiter Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A.
Bogenschützen
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Tunnelgräber
Mini-P.E.K.K.A.
Feuergeist Bogenschützen Walküre Schweinereiter
Walküre
Feuergeist Bogenschützen Schweinereiter Mini-P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Feuergeist Walküre Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Gift
Infernoturm
Gift
Tunnelgräber Schweinereiter
Tunnelgräber
Feuergeist Gift Bogenschützen

Verteidigungssynergien 1 8

Feuergeist
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Bogenschützen
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A.
Feuergeist Bogenschützen Walküre
Walküre
Bogenschützen Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Schweinereiter
Infernoturm
Feuergeist Bogenschützen Walküre Gift
Gift
Infernoturm
Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Feuergeist Bogenschützen Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Gift
Feuergeist Bogenschützen Walküre
Infernoturm Feuergeist Bogenschützen Gift
Walküre Infernoturm Gift
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Feuergeist Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Tunnelgräber
Bogenschützen Walküre Gift
Infernoturm Bogenschützen Gift
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Feuergeist Walküre
Feuergeist Walküre Mini-P.E.K.K.A. Gift
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Infernoturm Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Gift
Feuergeist Walküre Bogenschützen
Walküre Gift Feuergeist Bogenschützen
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Walküre Feuergeist Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bogenschützen Infernoturm
Gift Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre Tunnelgräber
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Infernoturm Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuergeist Gift Bogenschützen
Mini-P.E.K.K.A. Bogenschützen Walküre Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Gift
Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Walküre Gift
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Bogenschützen Walküre
Infernoturm Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre Gift
Walküre Gift Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre
Gift Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber
Walküre Gift
Gift Feuergeist Walküre
Gift Feuergeist
Feuergeist Bogenschützen Gift
Gift Feuergeist
Gift Tunnelgräber
Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Gift
Gift Tunnelgräber Walküre
Gift Feuergeist Bogenschützen
Gift Feuergeist Tunnelgräber
Gift
Gift
Gift
Gift
Gift
Mini-P.E.K.K.A.
Feuergeist Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Gift
Feuergeist Walküre Gift Tunnelgräber
Gift
Gift
Gift
Gift Feuergeist Walküre
Gift Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber
Gift Feuergeist Bogenschützen
Gift
Mini-P.E.K.K.A.
Gift Tunnelgräber
Gift
Gift
Feuergeist Bogenschützen
Gift Feuergeist Bogenschützen
Gift Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Gift
Gift
Gift
Gift
Gift Tunnelgräber

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