Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Feuerwerkerin Königliche Luftpost Rabauken Heilungsgeist Suspicious Bush Erdbeben Elixiergolem Goblin Demolisher Elixiersammler Spiegel Mauerbrecher Wut Goblin Curse Klonzauber Tornado Void Elektrodrache Bowler Scharfrichter Kanonenkarre Elektroriese Kampfholz Eismagier Königsgeist Banditin Fischer Elektromagier Phönix Magieschütze Holzfäller Nachthexe Hexenmutter Widderreiterin Friedhof Goblin Machine Funki Megaritter Lavahund Kleiner Prinz Goldener Ritter Skelettkönig Großer Gräber Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Infernoturm Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Magier Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Koboldgang Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Drachenbaby
Knall
Speerkobolde Koboldgang Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldgang Walküre Infernoturm Magier Koboldfass
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Speerkobolde Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Drachenbaby
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Magier Koboldfass Drachenbaby
Gift
Speerkobolde Koboldgang Infernoturm Magier
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Drachenbaby
Rakete
Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Pfeile Walküre Infernoturm Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Pfeile Koboldgang Koboldfass Walküre Drachenbaby Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Pfeile Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Koboldfass Koboldgang Drachenbaby
Pfeile
Koboldfass
Koboldgang
Koboldfass Speerkobolde Walküre Drachenbaby
Walküre
Speerkobolde Koboldfass Koboldgang Magier Drachenbaby
Infernoturm
Magier
Walküre
Koboldfass
Speerkobolde Koboldgang Walküre Pfeile Drachenbaby
Drachenbaby
Speerkobolde Koboldgang Walküre Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 12

Speerkobolde
Pfeile Koboldgang Walküre Infernoturm Drachenbaby
Pfeile
Speerkobolde Walküre Infernoturm
Koboldgang
Infernoturm Speerkobolde Walküre
Walküre
Speerkobolde Pfeile Koboldgang Infernoturm Magier Drachenbaby
Infernoturm
Koboldgang Speerkobolde Pfeile Walküre Drachenbaby
Magier
Walküre
Koboldfass
Drachenbaby
Speerkobolde Walküre Infernoturm

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Infernoturm Magier Drachenbaby
Infernoturm Koboldgang Walküre
Koboldgang Infernoturm Walküre
Infernoturm Koboldgang Walküre
Pfeile Walküre
Pfeile Koboldgang Speerkobolde Walküre Drachenbaby
Infernoturm Speerkobolde Pfeile Koboldgang Magier Drachenbaby
Pfeile Walküre Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm Koboldgang
Koboldgang Speerkobolde Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Speerkobolde Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Infernoturm Speerkobolde Koboldgang Magier Drachenbaby
Infernoturm Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Pfeile Koboldgang Drachenbaby
Infernoturm Koboldgang
Infernoturm Koboldgang
Magier Pfeile Koboldgang Walküre Infernoturm
Pfeile Speerkobolde Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby Speerkobolde
Infernoturm
Koboldgang Walküre Magier Speerkobolde Pfeile Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Speerkobolde Infernoturm
Pfeile Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby
Koboldgang Speerkobolde Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Walküre
Pfeile Magier Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang Speerkobolde Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre
Speerkobolde Walküre Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm Koboldgang
Walküre Infernoturm
Pfeile Walküre
Koboldgang Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre Drachenbaby
Koboldgang Infernoturm Speerkobolde Walküre Drachenbaby
Pfeile Walküre Infernoturm Magier Drachenbaby
Pfeile Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre
Magier Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Magier Speerkobolde Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier
Koboldgang
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Speerkobolde Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Pfeile Magier
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Speerkobolde Koboldgang
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile
Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile
Koboldgang Drachenbaby
Drachenbaby

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