Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Feuerwerkerin Königliche Luftpost Rabauken Heilungsgeist Suspicious Bush Erdbeben Goblin Demolisher Elixiersammler Spiegel Wut Goblin Curse Klonzauber Tornado Void Elektrodrache Bowler Scharfrichter Kanonenkarre Elektroriese Kampfholz Eismagier Königsgeist Banditin Fischer Elektromagier Infernodrache Phönix Magieschütze Holzfäller Nachthexe Hexenmutter Friedhof Goblin Machine Funki Lavahund Kleiner Prinz Goldener Ritter Skelettkönig Großer Gräber Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Infernoturm Scharfrichter Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Speerkobolde Scharfrichter Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Speerkobolde

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldfass
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldfass
Knall
Speerkobolde Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Eisgeist Speerkobolde Infernoturm Koboldfass Scharfrichter
Kampfholz
Eisgeist Speerkobolde Koboldfass
Erdbeben
Speerkobolde Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Eisgeist Speerkobolde Koboldfass
Königliche Luftpost
Eisgeist Speerkobolde Koboldfass Scharfrichter Hexenmutter
Feuerball
Infernoturm Koboldfass Scharfrichter Hexenmutter
Gift
Speerkobolde Infernoturm Scharfrichter Hexenmutter
Blitz
Infernoturm Scharfrichter Hexenmutter
Rakete
Infernoturm Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Frost Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Frost Scharfrichter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Speerkobolde Infernoturm Frost Scharfrichter Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Speerkobolde Koboldfass Void Frost Hexenmutter Infernoturm Scharfrichter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Speerkobolde Koboldfass Void

Angriffssynergien 2 2

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Koboldfass Speerkobolde Scharfrichter
Speerkobolde
Koboldfass Eisgeist
Infernoturm
Koboldfass
Eisgeist Speerkobolde
Void
Frost
Scharfrichter
Eisgeist
Hexenmutter

Verteidigungssynergien 1 3

Eisgeist
Infernoturm Speerkobolde Scharfrichter
Speerkobolde
Eisgeist Infernoturm
Infernoturm
Eisgeist Speerkobolde
Koboldfass
Void
Frost
Scharfrichter
Eisgeist
Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Infernoturm Void Scharfrichter
Infernoturm Eisgeist Scharfrichter
Infernoturm Void Frost Scharfrichter
Infernoturm
Frost Speerkobolde Scharfrichter Hexenmutter
Infernoturm Eisgeist Speerkobolde Void Frost Scharfrichter
Infernoturm Void
Infernoturm
Eisgeist Speerkobolde Infernoturm
Scharfrichter Hexenmutter Speerkobolde Frost
Infernoturm Scharfrichter Speerkobolde
Infernoturm Eisgeist Frost
Scharfrichter Eisgeist Frost
Infernoturm
Infernoturm Eisgeist Frost
Infernoturm Scharfrichter
Eisgeist Speerkobolde Scharfrichter
Frost Scharfrichter Eisgeist Speerkobolde Hexenmutter
Infernoturm
Speerkobolde Scharfrichter Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Speerkobolde Infernoturm Void
Void Scharfrichter
Eisgeist Speerkobolde Infernoturm
Infernoturm
Infernoturm Scharfrichter
Scharfrichter Hexenmutter Eisgeist Frost
Speerkobolde Infernoturm Void
Infernoturm
Void Frost Eisgeist Speerkobolde Infernoturm
Infernoturm
Infernoturm
Void
Infernoturm Scharfrichter
Scharfrichter
Infernoturm Eisgeist Speerkobolde Frost Scharfrichter
Scharfrichter Infernoturm Frost Hexenmutter
Infernoturm Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Frost
Void Scharfrichter
Void
Void Frost
Scharfrichter
Scharfrichter Hexenmutter Eisgeist Speerkobolde Frost
Scharfrichter
Eisgeist Frost Scharfrichter
Void
Void
Void
Void Scharfrichter
Void Scharfrichter
Void Frost
Speerkobolde Scharfrichter
Scharfrichter
Frost
Void Scharfrichter
Hexenmutter
Void
Void
Void
Void
Frost Hexenmutter Eisgeist Scharfrichter
Void Scharfrichter
Void
Void
Scharfrichter Hexenmutter
Eisgeist Void Frost
Void
Void
Void Eisgeist Frost
Eisgeist Speerkobolde Void Frost
Scharfrichter
Frost
Void Scharfrichter
Scharfrichter
Void
Scharfrichter
Eisgeist Frost
Void Scharfrichter
Void Frost Scharfrichter

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