Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Ritter Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Ritter Koboldgang Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Drachenbaby Hexe
Knall
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Speerkobolde Ritter Koboldgang Koboldhütte Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Hexe
Pfeile
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Ritter Koboldgang Koboldhütte Magier Koboldfass Drachenbaby Hexe
Feuerball
Koboldgang Koboldhütte Magier Koboldfass Drachenbaby Hexe
Gift
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte Magier Hexe
Blitz
Ritter Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Rakete
Koboldhütte Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Ritter Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Ritter Koboldgang Koboldfass Drachenbaby Koboldhütte Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Ritter Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 6 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Ritter Koboldfass Koboldgang Koboldhütte Drachenbaby
Ritter
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Drachenbaby Koboldhütte Magier Hexe
Koboldgang
Ritter Koboldfass Speerkobolde Koboldhütte Drachenbaby
Koboldhütte
Speerkobolde Ritter Koboldgang Koboldfass Drachenbaby
Magier
Ritter
Koboldfass
Speerkobolde Ritter Koboldgang Koboldhütte Drachenbaby
Drachenbaby
Ritter Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Hexe
Hexe
Ritter Drachenbaby

Verteidigungssynergien 2 11

Speerkobolde
Ritter Koboldgang Koboldhütte Drachenbaby
Ritter
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Koboldgang
Ritter Speerkobolde Koboldhütte
Koboldhütte
Speerkobolde Ritter Koboldgang Magier Drachenbaby
Magier
Ritter Koboldhütte
Koboldfass
Drachenbaby
Speerkobolde Ritter Koboldhütte Hexe
Hexe
Ritter Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Ritter Koboldhütte Magier Drachenbaby
Ritter Koboldgang Koboldhütte Hexe
Koboldgang Koboldhütte Hexe Ritter
Koboldhütte Hexe Ritter Koboldgang
Koboldgang Speerkobolde Drachenbaby
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Hexe Koboldgang Koboldhütte
Ritter Koboldgang Speerkobolde
Koboldgang Hexe Speerkobolde Ritter Koboldhütte Magier Drachenbaby
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Koboldhütte Ritter Koboldgang Magier Hexe
Magier Koboldgang Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Ritter Koboldgang Koboldhütte
Koboldgang Koboldhütte
Magier Ritter Koboldgang Koboldhütte Hexe
Speerkobolde Ritter Koboldgang Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Speerkobolde Ritter Koboldhütte
Koboldhütte
Koboldgang Magier Speerkobolde Ritter Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Speerkobolde Koboldhütte Hexe
Ritter Koboldgang Magier Drachenbaby
Koboldgang Speerkobolde Ritter Koboldhütte Hexe
Koboldgang Ritter
Ritter Koboldgang Koboldhütte Hexe
Magier Koboldgang Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Koboldgang Speerkobolde Ritter Koboldhütte Hexe
Ritter
Speerkobolde Ritter Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Hexe Koboldgang Koboldhütte
Ritter Koboldhütte Hexe
Ritter Koboldgang Magier Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Koboldgang Koboldhütte Hexe Speerkobolde Ritter Drachenbaby
Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Drachenbaby
Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby
Ritter
Magier Drachenbaby
Magier Speerkobolde Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Magier
Koboldgang
Ritter Magier
Magier Drachenbaby
Ritter Koboldhütte Drachenbaby
Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby
Speerkobolde Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Koboldhütte Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Magier
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Koboldhütte Magier Hexe
Magier
Magier
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Ritter Koboldgang Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Koboldgang Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe
Magier

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