Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Ritter Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelette Kanone Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Knall
Skelette Kanone Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Skelette Ritter Kanone Koboldgang Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Skelette Kanone Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Skelette Kanone Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Skelette Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Skelette Ritter Koboldgang Magier Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Kanone Koboldgang Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Kanone Koboldgang Magier Skelettarmee
Blitz
Ritter Kanone Magier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Skelettarmee Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Ritter Kanone Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Gift Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Skelette Ritter Kanone Koboldgang

Angriffssynergien 3 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Ritter
Koboldgang Koboldfass Magier Gift
Kanone
Koboldgang
Ritter Koboldfass
Magier
Ritter
Koboldfass
Ritter Koboldgang Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Gift
Ritter

Verteidigungssynergien 3 12

Skelette
Kanone Ritter Magier Gift
Ritter
Kanone Koboldgang Skelette Magier Skelettarmee Gift
Kanone
Skelette Ritter Koboldgang Magier Skelettarmee Gift
Koboldgang
Ritter Kanone Skelettarmee
Magier
Skelette Ritter Kanone Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Ritter Kanone Koboldgang Magier
Gift
Skelette Ritter Kanone

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Kanone Magier
Skelettarmee Skelette Ritter Kanone Koboldgang
Kanone Koboldgang Skelettarmee Skelette Ritter
Kanone Skelettarmee Skelette Ritter Koboldgang
Skelettarmee Gift
Koboldgang Skelettarmee Skelette Kanone
Kanone Koboldgang Magier Gift
Kanone Gift
Kanone Skelette Koboldgang Skelettarmee
Ritter Koboldgang Skelettarmee Skelette Kanone
Koboldgang Skelettarmee Gift Skelette Ritter Kanone Magier
Koboldgang Magier Gift
Kanone Skelettarmee Skelette Ritter Koboldgang Magier
Magier Skelettarmee Kanone Koboldgang Gift
Skelettarmee Ritter Kanone Koboldgang
Skelettarmee Kanone Koboldgang
Magier Skelette Ritter Kanone Koboldgang Skelettarmee Gift
Kanone Ritter Koboldgang Magier Skelettarmee
Magier Gift Ritter Kanone
Kanone
Koboldgang Magier Skelettarmee Ritter Kanone Gift
Kanone Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Skelettarmee Skelette
Gift Ritter Koboldgang Magier
Koboldgang Skelettarmee Skelette Ritter
Koboldgang Skelettarmee Ritter
Skelette Ritter Kanone Koboldgang Skelettarmee
Magier Gift Skelette Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Skelette Ritter
Ritter Skelettarmee
Skelette Ritter Skelettarmee Gift
Skelette Kanone Koboldgang Skelettarmee
Ritter
Skelettarmee Gift
Skelettarmee Skelette Ritter Kanone Koboldgang Magier
Magier Kanone Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Skelette Ritter Gift
Gift Kanone Magier
Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Ritter
Gift
Gift
Ritter Gift
Magier Gift
Magier Gift
Magier Gift
Gift Magier
Gift Magier
Koboldgang Gift
Gift Ritter Magier
Gift Magier
Gift Ritter
Gift
Gift
Magier Gift
Magier Gift
Gift
Magier Gift
Magier Gift
Gift
Magier Gift
Gift
Gift Magier
Gift Magier
Magier Gift
Gift
Gift Magier
Magier Gift
Gift Magier
Gift
Magier Gift
Koboldgang Skelettarmee
Gift Magier
Gift Ritter Koboldgang Magier
Magier Gift
Gift
Koboldgang Gift
Gift
Gift
Magier
Gift

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