Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elitebarbaren Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Elitebarbaren Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Walküre Schweinereiter Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Elitebarbaren Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass
Knall
Koboldgang Koboldfass
Barbarenfass
Koboldgang Elitebarbaren Walküre Magier Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Elitebarbaren Schweinereiter Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass
Pfeile
Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Koboldgang Elitebarbaren Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Elitebarbaren Schweinereiter Magier Koboldfass Elektromagier
Gift
Koboldgang Magier Elektromagier
Blitz
Elitebarbaren Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Elitebarbaren Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Koboldfass Walküre Schweinereiter Elektromagier Magier Elitebarbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Koboldgang Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 8 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Elitebarbaren Schweinereiter Elektromagier Walküre
Koboldgang
Schweinereiter Koboldfass Walküre
Elitebarbaren
Knall Walküre Schweinereiter Magier
Walküre
Elitebarbaren Schweinereiter Koboldfass Knall Koboldgang Magier Elektromagier
Schweinereiter
Knall Koboldgang Walküre Elitebarbaren Magier Koboldfass Elektromagier
Magier
Elitebarbaren Walküre Schweinereiter
Koboldfass
Koboldgang Walküre Schweinereiter
Elektromagier
Knall Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 2 9

Knall
Elektromagier Koboldgang Elitebarbaren Walküre
Koboldgang
Knall Walküre Elektromagier
Elitebarbaren
Walküre Knall Magier
Walküre
Elitebarbaren Knall Koboldgang Magier Elektromagier
Schweinereiter
Magier
Elitebarbaren Walküre Elektromagier
Koboldfass
Elektromagier
Knall Koboldgang Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Elektromagier
Elitebarbaren Knall Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Elitebarbaren Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Koboldgang Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Walküre
Koboldgang Knall Walküre Elektromagier
Elektromagier Knall Koboldgang Magier
Knall Walküre Elektromagier
Koboldgang Elitebarbaren
Koboldgang Elitebarbaren Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier Knall Magier
Knall Koboldgang Magier Elektromagier
Knall Koboldgang Elitebarbaren Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Knall Koboldgang Elektromagier
Elitebarbaren Koboldgang Elektromagier
Knall Koboldgang Elitebarbaren Elektromagier
Magier Koboldgang Elitebarbaren Walküre Elektromagier
Walküre Knall Koboldgang Elitebarbaren Magier Elektromagier
Knall Walküre Magier Elektromagier
Elitebarbaren Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Elitebarbaren Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall Elitebarbaren Elektromagier
Elektromagier Knall Koboldgang Elitebarbaren Walküre Magier
Koboldgang Knall Elitebarbaren Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Knall Elitebarbaren Elektromagier
Koboldgang Elitebarbaren Walküre
Magier Knall Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Elitebarbaren Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Walküre
Knall Elektromagier Elitebarbaren Walküre
Koboldgang
Elitebarbaren Walküre
Knall Elitebarbaren Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Koboldgang Walküre Magier
Magier Walküre
Koboldgang Elitebarbaren Elektromagier Knall Walküre
Walküre Knall Elitebarbaren Magier Elektromagier
Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Elektromagier
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Koboldgang Elitebarbaren Elektromagier
Knall Walküre Magier Elektromagier
Knall Magier
Elitebarbaren
Knall Elitebarbaren
Knall Magier
Magier
Knall Magier Elektromagier
Knall Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Walküre Magier
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Elitebarbaren Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Elitebarbaren
Knall Magier
Knall Elektromagier
Magier
Knall Elektromagier Koboldgang
Knall Magier Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Elitebarbaren
Knall Koboldgang Elitebarbaren Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Magier

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