Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Zappys Magier Riesenkobold Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Zappys Magier Riesenkobold Elektroriese Königsgeist Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Großer Schneeball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riesenkobold Elektroriese Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Riesenkobold Elektroriese Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Infernodrache
Großer Schneeball
Zappys Skelettarmee Infernodrache
Knall
Zappys Skelettarmee Riesenkobold Infernodrache
Barbarenfass
Zappys Magier Skelettarmee Königsgeist
Kampfholz
Zappys Skelettarmee
Erdbeben
Zappys Skelettarmee
Pfeile
Zappys Skelettarmee
Königliche Luftpost
Zappys Magier Skelettarmee Königsgeist Infernodrache
Feuerball
Zappys Magier Skelettarmee Infernodrache
Gift
Zappys Magier Skelettarmee
Blitz
Magier Infernodrache
Rakete
Magier Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Großer Schneeball Magier Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Großer Schneeball Magier Elektroriese Königsgeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Elektroriese Königsgeist Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Großer Schneeball Skelettarmee Königsgeist Zappys Infernodrache Magier Riesenkobold Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Großer Schneeball Skelettarmee Königsgeist Zappys

Angriffssynergien 0 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Großer Schneeball
Riesenkobold Königsgeist
Zappys
Riesenkobold Königsgeist
Magier
Riesenkobold Königsgeist
Skelettarmee
Riesenkobold
Großer Schneeball Zappys Magier
Elektroriese
Infernodrache
Königsgeist
Großer Schneeball Zappys Magier
Infernodrache
Elektroriese

Verteidigungssynergien 0 11

Großer Schneeball
Zappys Magier Riesenkobold Königsgeist Infernodrache
Zappys
Großer Schneeball Skelettarmee Elektroriese
Magier
Großer Schneeball Skelettarmee Königsgeist
Skelettarmee
Zappys Magier Infernodrache
Riesenkobold
Großer Schneeball
Elektroriese
Zappys Infernodrache
Königsgeist
Großer Schneeball Magier
Infernodrache
Großer Schneeball Skelettarmee Elektroriese

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Zappys Magier Riesenkobold
Skelettarmee Infernodrache Zappys
Skelettarmee Großer Schneeball Zappys Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache Zappys
Skelettarmee
Skelettarmee Großer Schneeball Zappys Königsgeist
Großer Schneeball Infernodrache Zappys Magier
Riesenkobold Elektroriese
Zappys Infernodrache Skelettarmee
Skelettarmee Großer Schneeball Zappys Königsgeist
Skelettarmee Großer Schneeball Zappys Magier Riesenkobold Elektroriese Königsgeist
Infernodrache Großer Schneeball Zappys Magier
Skelettarmee Großer Schneeball Zappys Magier
Magier Skelettarmee Großer Schneeball Zappys Königsgeist
Skelettarmee Infernodrache Zappys
Skelettarmee Großer Schneeball Zappys Elektroriese Infernodrache
Magier Zappys Skelettarmee
Großer Schneeball Zappys Magier Skelettarmee Königsgeist
Großer Schneeball Magier Zappys Königsgeist Infernodrache
Zappys Infernodrache
Magier Skelettarmee Königsgeist Großer Schneeball Zappys Riesenkobold Elektroriese
Zappys Skelettarmee Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Großer Schneeball Zappys Elektroriese Königsgeist
Großer Schneeball Magier Königsgeist Infernodrache
Zappys Skelettarmee Riesenkobold
Skelettarmee Zappys Riesenkobold
Zappys Skelettarmee Riesenkobold Infernodrache
Magier Elektroriese Großer Schneeball Zappys Riesenkobold
Skelettarmee Zappys Riesenkobold
Zappys Skelettarmee Riesenkobold Infernodrache
Großer Schneeball Zappys Skelettarmee Infernodrache
Zappys Skelettarmee Riesenkobold Infernodrache
Infernodrache Zappys
Skelettarmee Großer Schneeball Riesenkobold Elektroriese
Skelettarmee Zappys Magier Riesenkobold
Magier Zappys Skelettarmee Elektroriese
Zappys Skelettarmee Elektroriese Riesenkobold Infernodrache
Großer Schneeball Zappys Magier Elektroriese Königsgeist Infernodrache
Großer Schneeball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Königsgeist
Großer Schneeball Königsgeist
Riesenkobold
Magier Großer Schneeball
Magier Elektroriese Großer Schneeball Riesenkobold
Magier
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball
Magier
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball
Großer Schneeball
Großer Schneeball Magier
Magier
Großer Schneeball
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball Magier Elektroriese
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball
Großer Schneeball Elektroriese Magier
Infernodrache
Großer Schneeball Magier Königsgeist
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball Magier Elektroriese
Großer Schneeball Zappys Magier Elektroriese
Großer Schneeball
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball Zappys
Großer Schneeball Magier
Zappys Skelettarmee
Großer Schneeball Zappys Magier
Magier
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball Elektroriese
Elektroriese Großer Schneeball Zappys
Großer Schneeball Zappys
Großer Schneeball Riesenkobold Elektroriese Königsgeist
Infernodrache
Magier

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