Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Ritter Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Ritter Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Speerkobolde Schweinereiter Koboldfass
Knall
Speerkobolde Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Speerkobolde Ritter Walküre Infernoturm Magier Koboldfass
Kampfholz
Speerkobolde Schweinereiter Koboldfass
Erdbeben
Speerkobolde Schweinereiter Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Speerkobolde Koboldfass
Königliche Luftpost
Speerkobolde Ritter Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Magier Koboldfass
Gift
Speerkobolde Infernoturm Magier
Blitz
Ritter Walküre Infernoturm Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Ritter Walküre Infernoturm

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Ritter Koboldfass Feuerball Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Speerkobolde Ritter Koboldfass Feuerball

Angriffssynergien 9 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Ritter Walküre Schweinereiter Koboldfass
Ritter
Speerkobolde Schweinereiter Koboldfass Feuerball Magier
Feuerball
Schweinereiter Ritter
Walküre
Speerkobolde Schweinereiter Koboldfass Magier
Schweinereiter
Speerkobolde Ritter Feuerball Walküre Magier Koboldfass
Infernoturm
Magier
Ritter Walküre Schweinereiter
Koboldfass
Speerkobolde Ritter Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 2 8

Speerkobolde
Ritter Walküre Infernoturm
Ritter
Speerkobolde Infernoturm Feuerball Magier
Feuerball
Ritter Walküre Infernoturm
Walküre
Speerkobolde Feuerball Infernoturm Magier
Schweinereiter
Infernoturm
Ritter Speerkobolde Feuerball Walküre
Magier
Ritter Walküre
Koboldfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Ritter Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Ritter Walküre
Infernoturm Ritter Walküre
Infernoturm Ritter Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Speerkobolde Walküre
Infernoturm Speerkobolde Feuerball Magier
Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm
Ritter Speerkobolde Walküre Infernoturm
Walküre Speerkobolde Ritter Feuerball Magier
Infernoturm Speerkobolde Feuerball Magier
Infernoturm Ritter Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier
Infernoturm Ritter
Infernoturm Feuerball
Magier Ritter Feuerball Walküre Infernoturm
Feuerball Speerkobolde Ritter Walküre Magier
Walküre Magier Speerkobolde Ritter Feuerball
Infernoturm
Walküre Magier Speerkobolde Ritter Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Speerkobolde Feuerball Infernoturm
Feuerball Ritter Walküre Magier
Speerkobolde Ritter Walküre Infernoturm
Walküre Ritter Feuerball Infernoturm
Infernoturm Ritter Walküre
Feuerball Magier
Speerkobolde Ritter Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Ritter Walküre
Speerkobolde Ritter Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm
Ritter Walküre Infernoturm
Feuerball Walküre
Ritter Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Magier Feuerball Walküre
Infernoturm Speerkobolde Ritter Feuerball Walküre
Walküre Feuerball Infernoturm Magier
Feuerball Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Walküre
Feuerball
Feuerball
Ritter Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Speerkobolde
Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Ritter Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Ritter Feuerball
Feuerball
Feuerball
Speerkobolde Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Speerkobolde Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Ritter Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier

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