Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Eisgolem Flugmaschine Jäger

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgolem Flugmaschine Riese Jäger Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Riese Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Eisgolem Flugmaschine Riese Megaritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Riese
Großer Schneeball
Koboldgang Flugmaschine
Knall
Koboldgang Flugmaschine
Barbarenfass
Koboldgang Jäger
Kampfholz
Koboldgang Jäger
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang Flugmaschine
Königliche Luftpost
Koboldgang Flugmaschine Jäger
Feuerball
Koboldgang Flugmaschine Jäger
Gift
Koboldgang Flugmaschine Jäger
Blitz
Eisgolem Jäger
Rakete
Jäger

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Tornado Jäger

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Erdbeben Tornado Jäger Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgolem Tornado Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Eisgolem

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgolem Koboldgang Erdbeben Tornado Flugmaschine Jäger Riese Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Eisgolem Koboldgang Erdbeben Tornado

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Eisgolem Riese
Eisgolem
Koboldgang Flugmaschine Jäger
Erdbeben
Riese Tornado Jäger Megaritter
Flugmaschine
Eisgolem Riese Megaritter
Riese
Erdbeben Jäger Koboldgang Flugmaschine Tornado
Tornado
Erdbeben Riese Jäger Megaritter
Jäger
Riese Eisgolem Erdbeben Tornado Megaritter
Megaritter
Erdbeben Flugmaschine Tornado Jäger

Verteidigungssynergien 0 14

Koboldgang
Eisgolem Flugmaschine
Eisgolem
Koboldgang Erdbeben Flugmaschine Tornado Jäger Megaritter
Erdbeben
Eisgolem Tornado Megaritter
Flugmaschine
Koboldgang Eisgolem Jäger Megaritter
Riese
Tornado
Eisgolem Erdbeben Jäger Megaritter
Jäger
Eisgolem Flugmaschine Tornado Megaritter
Megaritter
Eisgolem Erdbeben Flugmaschine Tornado Jäger

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Eisgolem Flugmaschine
Jäger Koboldgang Flugmaschine Megaritter
Koboldgang Tornado Jäger Megaritter
Jäger Koboldgang Megaritter
Erdbeben Tornado Megaritter
Koboldgang Tornado Erdbeben Flugmaschine Jäger Megaritter
Tornado Jäger Koboldgang Flugmaschine
Erdbeben Eisgolem Flugmaschine Megaritter
Jäger Koboldgang Tornado
Koboldgang Tornado Eisgolem Jäger Megaritter
Koboldgang Eisgolem Erdbeben Flugmaschine Tornado Jäger Megaritter
Jäger Koboldgang Flugmaschine Tornado
Jäger Megaritter Koboldgang Erdbeben Flugmaschine
Megaritter Koboldgang Erdbeben Tornado Jäger
Koboldgang Jäger Megaritter
Tornado Koboldgang Jäger Megaritter
Megaritter Koboldgang Tornado Jäger
Megaritter Koboldgang Flugmaschine Tornado Jäger
Erdbeben Tornado Jäger Eisgolem Flugmaschine Megaritter
Tornado Jäger
Koboldgang Megaritter Erdbeben Flugmaschine Jäger
Jäger

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Megaritter Eisgolem
Koboldgang Eisgolem Flugmaschine Jäger Megaritter
Koboldgang Megaritter Eisgolem Jäger
Koboldgang Jäger Megaritter Eisgolem Tornado
Koboldgang Jäger Megaritter
Koboldgang Eisgolem Flugmaschine Tornado Jäger
Koboldgang Eisgolem Flugmaschine Jäger
Megaritter Jäger
Megaritter Eisgolem Flugmaschine Tornado
Koboldgang
Megaritter Flugmaschine Jäger
Megaritter Tornado
Megaritter Koboldgang Eisgolem Jäger
Flugmaschine Megaritter
Koboldgang Eisgolem Flugmaschine Tornado Jäger
Megaritter Eisgolem Erdbeben Flugmaschine Jäger

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Eisgolem Flugmaschine
Flugmaschine Tornado
Erdbeben Flugmaschine
Erdbeben Eisgolem Flugmaschine
Erdbeben Megaritter
Eisgolem Flugmaschine Tornado Jäger
Erdbeben Flugmaschine Tornado
Erdbeben Eisgolem Flugmaschine Tornado Jäger
Flugmaschine Tornado
Koboldgang Tornado
Erdbeben Flugmaschine Tornado
Flugmaschine Tornado
Erdbeben Flugmaschine Eisgolem Jäger
Erdbeben Flugmaschine
Erdbeben Eisgolem Flugmaschine
Erdbeben Flugmaschine Jäger
Erdbeben Flugmaschine Megaritter
Erdbeben Tornado
Erdbeben Flugmaschine Jäger Megaritter
Erdbeben Flugmaschine Tornado Megaritter
Erdbeben Megaritter
Tornado
Tornado
Erdbeben Flugmaschine
Eisgolem Erdbeben Tornado Jäger Megaritter
Erdbeben Flugmaschine Tornado Jäger
Flugmaschine Tornado Megaritter
Tornado
Eisgolem Flugmaschine Tornado Jäger
Flugmaschine
Erdbeben Jäger Megaritter
Megaritter
Erdbeben
Erdbeben Koboldgang Flugmaschine
Flugmaschine Tornado Jäger
Koboldgang Flugmaschine Jäger Megaritter
Eisgolem Erdbeben Flugmaschine
Tornado
Flugmaschine Megaritter
Koboldgang Flugmaschine Tornado
Flugmaschine Tornado
Flugmaschine Tornado Megaritter
Megaritter

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