Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Ritter Rammbock Magier P.E.K.K.A. Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Ritter Rammbock P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Rammbock Koboldfass
Großer Schneeball
Speerkobolde Rammbock Koboldfass
Knall
Speerkobolde Rammbock Koboldfass
Barbarenfass
Speerkobolde Ritter Rammbock Magier Koboldfass
Kampfholz
Speerkobolde Rammbock Koboldfass
Erdbeben
Speerkobolde Koboldfass
Pfeile
Speerkobolde Koboldfass
Königliche Luftpost
Speerkobolde Ritter Rammbock Magier Koboldfass P.E.K.K.A.
Feuerball
Rammbock Magier Koboldfass
Gift
Speerkobolde Magier
Blitz
Ritter Rammbock Magier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Pfeile Ritter Rammbock P.E.K.K.A. Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Pfeile Ritter Koboldfass Rammbock Magier P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Pfeile Ritter Koboldfass

Angriffssynergien 5 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Ritter Koboldfass Rammbock Megaritter
Pfeile
P.E.K.K.A. Ritter Rammbock Koboldfass Megaritter
Ritter
Speerkobolde Rammbock Koboldfass Pfeile Magier
Rammbock
Ritter Speerkobolde Pfeile Koboldfass P.E.K.K.A.
Magier
Ritter P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldfass
Speerkobolde Ritter Pfeile Rammbock P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A.
Pfeile Rammbock Magier Koboldfass
Megaritter
Speerkobolde Pfeile Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 2 8

Speerkobolde
Ritter Pfeile P.E.K.K.A. Megaritter
Pfeile
Megaritter Speerkobolde Ritter P.E.K.K.A.
Ritter
Speerkobolde Pfeile Magier
Rammbock
Magier
Ritter P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Speerkobolde Pfeile Magier
Megaritter
Pfeile Speerkobolde Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Ritter Magier
P.E.K.K.A. Ritter Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Ritter
P.E.K.K.A. Ritter Megaritter
Pfeile P.E.K.K.A. Megaritter
Pfeile Speerkobolde Megaritter
Speerkobolde Pfeile Magier
Pfeile P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A.
Ritter Speerkobolde Megaritter
Speerkobolde Pfeile Ritter Magier Megaritter
Pfeile Speerkobolde Magier
P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Magier
Magier Megaritter Pfeile P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Megaritter Pfeile Ritter P.E.K.K.A.
Pfeile Megaritter Speerkobolde Ritter Magier
Pfeile Magier Speerkobolde Ritter Megaritter
P.E.K.K.A.
Magier Megaritter Speerkobolde Pfeile Ritter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Megaritter Speerkobolde P.E.K.K.A.
Pfeile Ritter Magier Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Speerkobolde Ritter
P.E.K.K.A. Megaritter Ritter
P.E.K.K.A. Ritter Megaritter
Pfeile Magier
P.E.K.K.A. Speerkobolde Ritter
P.E.K.K.A. Megaritter Ritter
P.E.K.K.A. Megaritter Speerkobolde Ritter
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Megaritter Ritter
P.E.K.K.A. Megaritter Pfeile
P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Magier
Magier Megaritter
Speerkobolde Ritter P.E.K.K.A.
Pfeile Megaritter Magier P.E.K.K.A.
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Ritter
Magier Pfeile Megaritter
Pfeile Magier Speerkobolde
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Ritter Magier
Pfeile Magier
Ritter
Pfeile
Pfeile
Speerkobolde Pfeile Magier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Magier Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier
Magier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
P.E.K.K.A. Megaritter
Pfeile Magier
Speerkobolde
Pfeile Magier
Pfeile
Ritter Magier Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
P.E.K.K.A.
Magier Megaritter

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