Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Suspicious Bush Walküre Magier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Koboldfass
Großer Schneeball
Skelette Koboldfass
Knall
Skelette Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Skelette Walküre Infernoturm Magier Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Skelette Suspicious Bush Koboldfass
Erdbeben
Skelette Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Skelette Suspicious Bush Koboldfass
Königliche Luftpost
Skelette Walküre Magier Koboldfass Elektromagier
Feuerball
Suspicious Bush Infernoturm Magier Koboldfass Elektromagier
Gift
Suspicious Bush Infernoturm Magier Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Suspicious Bush Walküre Infernoturm Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Suspicious Bush Koboldfass Walküre Frost Elektromagier Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Skelette Suspicious Bush Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 1 2

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Suspicious Bush
Walküre
Koboldfass Magier Elektromagier
Infernoturm
Magier
Walküre
Koboldfass
Walküre
Frost
Elektromagier
Walküre

Verteidigungssynergien 1 10

Skelette
Infernoturm Magier Elektromagier
Suspicious Bush
Walküre
Infernoturm Magier Frost Elektromagier
Infernoturm
Elektromagier Skelette Walküre
Magier
Skelette Walküre Frost Elektromagier
Koboldfass
Frost
Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Infernoturm Skelette Walküre Magier Frost

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm Skelette Walküre Elektromagier
Infernoturm Skelette Walküre Frost Elektromagier
Infernoturm Skelette Walküre Elektromagier
Walküre
Frost Skelette Walküre Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Magier Frost
Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Skelette
Skelette Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Elektromagier Skelette Magier Frost
Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm Skelette Walküre Magier Frost Elektromagier
Walküre Magier Frost Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Frost Elektromagier
Magier Skelette Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Frost Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier
Infernoturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelette Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Walküre Magier
Skelette Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Skelette Walküre
Magier Skelette Frost Elektromagier
Skelette Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre
Frost Elektromagier Skelette Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelette
Walküre Infernoturm
Walküre Elektromagier
Skelette Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre
Infernoturm Elektromagier Skelette Walküre Frost
Walküre Infernoturm Magier Frost Elektromagier
Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Elektromagier
Walküre Frost
Magier Walküre
Magier Frost
Magier
Magier Frost
Magier
Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier
Magier
Frost
Magier
Magier
Frost
Magier Elektromagier
Walküre Magier
Magier
Frost Walküre Magier
Magier Elektromagier
Magier
Magier Elektromagier
Elektromagier Magier Frost
Magier
Frost Elektromagier
Magier
Elektromagier Frost
Magier Elektromagier
Frost
Walküre Magier Elektromagier
Magier
Frost Elektromagier
Elektromagier
Frost Elektromagier
Magier

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