Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier Ballon Eismagier Elektromagier Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Großer Schneeball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Ballon Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon Elektromagier Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Skelettarmee Ballon Holzfäller
Knall
Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Ritter Magier Skelettarmee Eismagier Elektromagier Holzfäller
Kampfholz
Skelettarmee Holzfäller
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Magier Skelettarmee Ballon Eismagier Elektromagier Holzfäller
Feuerball
Magier Skelettarmee Ballon Eismagier Elektromagier Holzfäller
Gift
Magier Skelettarmee Ballon Eismagier Elektromagier
Blitz
Ritter Magier Ballon Eismagier Elektromagier Holzfäller
Rakete
Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Großer Schneeball Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Großer Schneeball Magier Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Skelettarmee Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Großer Schneeball Ritter Skelettarmee Eismagier Elektromagier Holzfäller Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Großer Schneeball Ritter Skelettarmee Eismagier

Angriffssynergien 3 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Großer Schneeball
Ballon Ritter Elektromagier Holzfäller
Ritter
Ballon Großer Schneeball Magier Eismagier Elektromagier Holzfäller
Magier
Ritter Ballon Holzfäller
Skelettarmee
Ballon
Großer Schneeball Ritter Holzfäller Magier Eismagier Elektromagier
Eismagier
Ritter Ballon Holzfäller
Elektromagier
Großer Schneeball Ritter Ballon Holzfäller
Holzfäller
Ballon Großer Schneeball Ritter Magier Eismagier Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 17

Großer Schneeball
Ritter Magier Eismagier Elektromagier Holzfäller
Ritter
Eismagier Elektromagier Großer Schneeball Magier Skelettarmee Holzfäller
Magier
Großer Schneeball Ritter Skelettarmee Eismagier Elektromagier Holzfäller
Skelettarmee
Ritter Magier Eismagier Elektromagier Holzfäller
Ballon
Eismagier
Ritter Großer Schneeball Magier Skelettarmee Holzfäller
Elektromagier
Ritter Großer Schneeball Magier Skelettarmee Holzfäller
Holzfäller
Großer Schneeball Ritter Magier Skelettarmee Eismagier Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Magier Elektromagier
Skelettarmee Holzfäller Ritter Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Holzfäller Großer Schneeball Ritter Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Holzfäller Ritter Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Großer Schneeball Eismagier Elektromagier Holzfäller
Großer Schneeball Elektromagier Magier Eismagier
Elektromagier
Skelettarmee Eismagier Holzfäller
Ritter Skelettarmee Großer Schneeball Eismagier Elektromagier Holzfäller
Skelettarmee Eismagier Elektromagier Großer Schneeball Ritter Magier Holzfäller
Großer Schneeball Magier Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Holzfäller Großer Schneeball Ritter Magier Eismagier Elektromagier
Magier Skelettarmee Großer Schneeball Elektromagier Holzfäller
Skelettarmee Ritter Elektromagier Holzfäller
Skelettarmee Großer Schneeball Elektromagier Holzfäller
Magier Ritter Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Großer Schneeball Ritter Magier Skelettarmee Eismagier Elektromagier Holzfäller
Großer Schneeball Magier Ritter Eismagier Elektromagier Holzfäller
Elektromagier Holzfäller
Magier Skelettarmee Großer Schneeball Ritter Elektromagier Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee Holzfäller Großer Schneeball Elektromagier
Elektromagier Großer Schneeball Ritter Magier Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller Ritter Elektromagier
Skelettarmee Holzfäller Ritter Elektromagier
Ritter Skelettarmee Holzfäller
Magier Großer Schneeball Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Ritter Eismagier Elektromagier Holzfäller
Ritter Skelettarmee Holzfäller
Elektromagier Großer Schneeball Ritter Skelettarmee
Skelettarmee
Ritter Holzfäller
Skelettarmee Großer Schneeball Elektromagier
Skelettarmee Ritter Magier Holzfäller
Magier Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier Ritter Holzfäller
Großer Schneeball Magier Eismagier Elektromagier
Großer Schneeball Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Großer Schneeball Eismagier Elektromagier
Ritter
Magier Großer Schneeball
Magier Großer Schneeball Eismagier
Magier
Großer Schneeball Magier Eismagier
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball Elektromagier Holzfäller
Ritter Magier Elektromagier
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball Ritter
Großer Schneeball
Großer Schneeball Magier
Magier
Großer Schneeball
Großer Schneeball Magier Elektromagier
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball
Großer Schneeball Magier Eismagier
Großer Schneeball Magier Eismagier Elektromagier
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball Magier Eismagier Elektromagier
Elektromagier Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball Elektromagier
Großer Schneeball Magier
Elektromagier Skelettarmee
Großer Schneeball Magier Eismagier Elektromagier
Ritter Magier Elektromagier Holzfäller
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball
Großer Schneeball Elektromagier
Großer Schneeball Elektromagier
Großer Schneeball Elektromagier
Magier

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