Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Musketierin Koboldhütte Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Eisgolem Musketierin Koboldhütte Riesenkobold

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riesenkobold Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Eisgeist Eisgolem Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Tunnelgräber
Großer Schneeball
Musketierin Koboldhütte Tunnelgräber
Knall
Koboldhütte Riesenkobold
Barbarenfass
Elektrogeist Eisgeist Musketierin Koboldhütte
Kampfholz
Elektrogeist Eisgeist Musketierin Koboldhütte
Erdbeben
Koboldhütte
Pfeile
Elektrogeist Eisgeist Koboldhütte
Königliche Luftpost
Elektrogeist Eisgeist Musketierin Koboldhütte Tunnelgräber
Feuerball
Musketierin Koboldhütte
Gift
Musketierin Koboldhütte
Blitz
Eisgolem Musketierin Koboldhütte
Rakete
Musketierin Koboldhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Eisgeist Eisgolem

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Eisgeist Eisgolem Erdbeben

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Eisgeist Eisgolem Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Eisgolem Musketierin

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Eisgeist Eisgolem Erdbeben Tunnelgräber Musketierin Koboldhütte Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Elektrogeist Eisgeist Eisgolem Erdbeben

Angriffssynergien 1 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Riesenkobold Tunnelgräber
Eisgeist
Musketierin Koboldhütte Riesenkobold Tunnelgräber
Eisgolem
Musketierin Koboldhütte Tunnelgräber
Erdbeben
Koboldhütte Riesenkobold
Musketierin
Eisgolem Eisgeist Koboldhütte Riesenkobold Tunnelgräber
Koboldhütte
Eisgeist Eisgolem Erdbeben Musketierin Riesenkobold Tunnelgräber
Riesenkobold
Elektrogeist Eisgeist Erdbeben Musketierin Koboldhütte
Tunnelgräber
Elektrogeist Eisgeist Eisgolem Musketierin Koboldhütte

Verteidigungssynergien 2 10

Elektrogeist
Eisgeist
Musketierin Eisgolem Erdbeben Koboldhütte Riesenkobold Tunnelgräber
Eisgolem
Musketierin Eisgeist Erdbeben Koboldhütte
Erdbeben
Eisgeist Eisgolem Koboldhütte
Musketierin
Eisgeist Eisgolem Koboldhütte Tunnelgräber
Koboldhütte
Eisgeist Eisgolem Erdbeben Musketierin
Riesenkobold
Eisgeist
Tunnelgräber
Eisgeist Musketierin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Eisgolem Musketierin Koboldhütte Riesenkobold
Eisgeist Musketierin Koboldhütte
Koboldhütte Musketierin
Koboldhütte Musketierin
Erdbeben
Elektrogeist Erdbeben Musketierin
Musketierin Elektrogeist Eisgeist Koboldhütte
Erdbeben Elektrogeist Eisgolem Musketierin Riesenkobold
Musketierin Koboldhütte
Eisgeist Eisgolem Musketierin Tunnelgräber
Elektrogeist Eisgolem Erdbeben Musketierin Koboldhütte Riesenkobold
Musketierin Koboldhütte
Koboldhütte Eisgeist Erdbeben Musketierin
Elektrogeist Eisgeist Erdbeben Koboldhütte
Koboldhütte
Eisgeist Koboldhütte
Musketierin Koboldhütte
Eisgeist Elektrogeist Musketierin Koboldhütte
Erdbeben Elektrogeist Eisgeist Eisgolem Musketierin Koboldhütte
Musketierin Koboldhütte
Elektrogeist Erdbeben Musketierin Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Eisgolem Koboldhütte
Eisgolem Musketierin Tunnelgräber
Eisgeist Eisgolem Musketierin Koboldhütte Riesenkobold
Eisgolem Musketierin Riesenkobold
Musketierin Koboldhütte Riesenkobold
Elektrogeist Eisgeist Eisgolem Musketierin Koboldhütte Riesenkobold
Eisgolem Musketierin Koboldhütte Riesenkobold
Riesenkobold
Elektrogeist Eisgeist Eisgolem Koboldhütte
Musketierin Koboldhütte Riesenkobold
Musketierin Koboldhütte
Riesenkobold
Eisgolem Riesenkobold
Musketierin
Koboldhütte Elektrogeist Eisgeist Eisgolem Musketierin Riesenkobold
Elektrogeist Eisgolem Erdbeben Musketierin Koboldhütte
Elektrogeist Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Eisgolem Musketierin
Musketierin Tunnelgräber
Erdbeben Koboldhütte Riesenkobold Tunnelgräber
Erdbeben Eisgolem Musketierin
Erdbeben
Elektrogeist Eisgeist Eisgolem Musketierin Riesenkobold
Erdbeben Musketierin
Erdbeben Eisgeist Eisgolem
Tunnelgräber
Musketierin
Tunnelgräber Erdbeben Musketierin
Musketierin
Erdbeben Eisgolem Musketierin Koboldhütte Tunnelgräber
Erdbeben Musketierin
Erdbeben Eisgolem Musketierin Koboldhütte
Erdbeben Musketierin Koboldhütte
Erdbeben Musketierin Koboldhütte
Erdbeben
Erdbeben Musketierin
Erdbeben Tunnelgräber
Erdbeben Musketierin
Musketierin
Erdbeben Musketierin
Eisgolem Erdbeben Elektrogeist Eisgeist
Tunnelgräber Erdbeben Musketierin
Musketierin Tunnelgräber
Tunnelgräber Musketierin
Eisgolem Musketierin
Elektrogeist Eisgeist Musketierin Koboldhütte
Erdbeben Musketierin Tunnelgräber
Elektrogeist Eisgeist
Erdbeben
Erdbeben Elektrogeist Eisgeist Musketierin Koboldhütte
Musketierin
Tunnelgräber Musketierin
Eisgolem Erdbeben Musketierin
Musketierin
Elektrogeist Eisgeist Musketierin
Musketierin
Musketierin Riesenkobold Tunnelgräber

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